WhatsApp for iOS just released a new update for public beta testers. With that, WABetaInfo has been able to discover more about the upcoming Community feature. The publication also shared more functions coming to the app.
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It’s time for my Apple Report Card 2021 – a personal view of how the company performed this year, taking into account everything from product launches to issues impacting the company’s reputation.
When it comes to new products, it could be argued that 2021 was more of a continuation year rather than one in which we saw anything completely new (beyond AirTag), but I think that doesn’t really do justice to the importance of some of the product developments we did see …
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Genres/Tags: Adventure, Lifestyle, Third-person, 3D
Companies: White Owls Inc., PLAYISM
Languages: ENG/MULTi4
Original Size: 3.3 GB
Repack Size: from 1.9 GB [Selective Download]
Filehosters: Google Drive, OneDrive + others (Uploaded by crackhub213) -->
Discussion and (possible) future updates on CS.RIN.RU thread
Screenshots (Click to enlarge) Repack FeaturesPUT YOUR PHOTOGRAPHY SKILLS TO THE TEST!
As a journalist, Naomi is able to earn money by taking photos of Rainy Woods at the request of The Morning Bell and the town’s residents. Also, if she can manage to snap photos of whatever happens to be trending on social media site “Flamingo” and increase her number of followers, she just might be able to earn enough money to make life in this small town that much easier.
TRANSFORM, TRAVERSE AND TRACK!
Naomi herself eventually becomes able to transform into a cat or dog. Turn into a cat, and gain the ability to jump and climb all over town to explore; or transform into a dog, and use your acute sense of smell to track the town’s residents. Use your respective abilities as a human, cat, and dog wisely to more easily solve the various mysteries and incidents you’ll face.
A DELICATE BALANCING ACT!
In Rainy Woods, as long as you’ve got the money, a free and easy life is yours to be enjoyed. Growing vegetables in your garden, brushing up on your culinary skills, exploring the plains, sharing a drink with your fellow townspeople at the local pub… Stay fed, get lots of sleep, keep yourself looking nice and clean, and enjoy daily life in Rainy Woods.
GET OUT THERE AND EXPLORE!
Rainy Woods is full of various spots, as well as an array of events just waiting to happen. Explore the areas around the town to unlock shrines and camping grounds, expand your field of mobility, and enjoy the comfortably open world. Hopping onto a sheep and riding around the hills is just so much fun!
Backwards Compatibility
This repack IS NOT backwards compatible with my previous TGL repack.
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Listen to a recap of the top stories of the day from 9to5Mac. 9to5Mac Daily is available on iTunes and Apple’s Podcasts app, Stitcher, TuneIn, Google Play, or through our dedicated RSS feed for Overcast and other podcast players.
Sponsored by ALOGIC: Get 10% off ALOGIC’S new BLAZE Docks & Hubs with code ALOGIC10. Enter the MacBook Pro giveaway.
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How are you going to take your life to the next level in 2022? Whether you set yourself a goal to travel more, boost your career, or simply invest in some much-deserved self-improvement, one activity will improve all of the above: learning a new language. Excitingly, you can learn languages more effectively — and more […]
Bitcoin isn’t a new phenomenon (it was actually released in its most primitive form way back in 2009), but it might be new to you! Thankfully, while the Bitcoin waters may be confusing and difficult to wade through, there are lots of great Bitcoin apps for your iPhone to help you get started.
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Up through the iPhone 12, Apple users could turn on or off a noise-canceling feature for phone calls through the Accessibility settings. For an unknown reason, this feature was never available for iPhone 13 users, and they have been waiting for months for Apple to address this issue.
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Apple Car antitrust concerns are already being voiced, despite the fact that it doesn’t yet exist, and may never exist. Indeed, the potential for antitrust action could be greater if Apple doesn’t ever sell its own car …
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中央流行疫情指揮中心今(27)日表示,歐盟執委會於今(110)年12月21日宣布我國正式加入「歐盟數位新冠證明」系統。歐盟數位新冠證明為世界性標準之一,國際成員國多且最早用於國際旅行,為使我國民眾能加速入境歐盟等國家,指揮中心將於12月28日上午8時開放我國「數位新冠病毒健康證明」供國人下載使用。
指揮中心說明,由於歐盟為世界重要國際聯盟,「歐盟數位新冠證明」系統目前已有60國加入,包括27個歐盟會員國、33個非歐盟會員國(統計至2021/12/22止)。另,美國已公開接受旅客持歐盟數位新冠證明供入境查驗,國際航空運輸協會(IATA)之數位新冠證明亦與之互通,故持我國數位證明於國際旅行己不限上述的60國。
指揮中心指出,我國「疫苗接種數位證明」或「檢驗結果數位證明」之資料欄位、數位簽章、防偽機制、個人資料保護、QR Code顯示與電子驗證等均依照歐盟標準,尤其是個人資料保護完全依據歐盟一般資料保護規則之最小使用、自行攜帶、可被遺忘等原則,請國人安心使用。
指揮中心表示,本項數位證明的內容屬於個人資料保護法定義的敏感性資料,身分確認的方式相對繁瑣。本數位證明提供所有於國內接種疫苗或進行PCR檢驗者自行下載,初期限持有有效護照者,申請方式以電腦或手機直接上網辦理,網址為: [https:]] (將於12月28日上午8時開放),或在衛福部官網取得連結,三個步驟即可取得證明:
一、確認身分:
(一)國人:(1)身分證號+健保卡號+有效護照號碼;(2) FIDO(為安全且便利的生物辨識方式,提供指紋或臉部辨識登入)+有效護照號碼;(3)自然人憑證+有效護照號碼。三種方式擇一。
(二)外來人口:(1)統一證號+健保卡號;(2) 統一證號+入出境證號;(3) 統一證號+護照號碼。三種方式擇一。
二、選擇項目:選擇「疫苗接種數位證明」或「檢驗結果數位證明」。
三、取得證明:於申請成功畫面點選「下載/列印 數位證明」,檔案格式為PDF,提醒要先保存於行動裝置或電腦硬碟中,再視個人需要列印紙本。無列印設備但又有列印需求者,可於申請成功畫面選擇超商並點選「取得超商列印碼」,系統將產製超商取件條碼或取件編號,請自行攜至超商付費列印。
指揮中心提醒,實際使用時,出示紙本或行動載具中的QR code都是可接受的方法,查驗人員掃瞄QR code後會出現不同顏色的號誌表達接受與否。但各國或不同場所仍可能有不同方式驗證,請民眾特別提醒留意。本數位證明優先提供民眾出國使用,至於國內何時開放使用,再由疫情指揮中心另行發布。詳細系統操作方式可以參考衛生福利部官網數位證明專區( [https:]] )。
距離2021年結束,只有不到幾天的時間了,你忙著趕年度KPI、忙著項目收尾、忙著寫年終報告,還要「忙裡偷閒」算算自己能拿多少年終獎金。
「年終報告」以各種形式存在各種企業中,像是有的公司可能叫做績效考核、有的公司可能就是純粹的KPI。有的是你自己寫,有的可能是電腦數據一跑出來,就一翻兩瞪眼。
而中國企業的年終報告更是五花八門,他們有的要保留上級的誇獎截圖等年終總結的時候用,也就是全年都在為最後的總結做鋪墊;有的人深陷在團隊的「自我矛盾」中,一個專案10個人,8個人在總結裡寫自己是leader;有的人寫年終總結像是作文比賽,得獎的人還有紅包拿;有的人因為年終獎在年終總結之後才發而惴惴不安;也有的人是職場老手了,年終總結里什麼該說什麼不該說。
可能是為了交差,也可能是為了給自己一個交代,年終總結它有點煩人,但也很重要。辛苦了,打工人,寫完這個年終總結,2021年就要過去了。
新人寫年終總結, 四分之一的時間在調格式張菜菜 | 25歲 某國企文員
我是被年終總結「逼瘋」的一員。上級很開明,但對我們的年終總結很重視,不光要交電子版、紙質版,還要在部門會議時朗讀,希望讓大家能夠瞭解彼此的工作情況。
這讓我很焦慮。我算是剛入職公司不久的文員,還沒有做出成績,也沒有可以計入書面的貢獻。
就像幼稚園孩子從來沒有寫過信,現在突然要學習寫信,我有些摸不著頭腦。雖然不遲到不早退,工作也認真負責,但以這種形式誇自己,還是感覺彆扭。我每天都會記幾句工作日誌,現在來看,參考也不算大。
我問了同事該怎麼寫,他們都說,照實寫就好了。沒有人幫忙,工作又很忙,讓我一度陷入焦慮。上級留了一週時間,我拖到了最後兩天,後來我就把自己的工作態度,工作完成情況,工作具有的互助精神等,羅列了一下,寫了1000多字。
對我來說,最難的其實是在格式上。我在網上刷了一上午的年終總結模板,各種樣式的都有,調格式再花了半天時間,很糾結要不要寫成信的格式,還是正常像寫文章一樣寫,也糾結結尾是不是要特別佈局。
交了總結後,上級沒有說什麼。終於到了部門會議那天,朗讀時,因為人多,每個人其實只說了幾句。我反而不緊張了,就把自己初入職得到的幫助、成長和體會說了一遍,順利過關。
其實從年終總結上,就能看到新老員工的差距。新員工的總結都沒聽出總結出了什麼,但老員工寫的就很鼓舞人心,任務都完成得很漂亮。
提心吊膽這麼久,總結完我心里一下輕鬆了很多。其實上級對年終在總結的要求並沒有想像中那麼嚴苛,我就是有一種對新事物未知的恐懼,害怕措辭不對不符合要求,害怕自己表現得不夠好,最終經歷了以後,才發現事實上並沒有那麼嚴重。
我們年終總結沒有關係到實際利益,在年底花時間好好總結了這個年度做了什麼,也算是對自己工作內容的公示、回顧和尊重。希望明年,我這個職場新人有了經驗以後,寫年終總結不會這麼痛苦了。
協同部門上級的誇讚要截圖保留, 年終總結的時候用陽陽 | 31歲 Internet從業者
我2015年就進了大廠,這幾年逐漸從一個年終總結小白進階到了老油條。
年終總結一般直接關係到之後的績效評定和年終獎,不得不重視。我們一般分ABC三個檔,A能拿5-6個月的年終獎,B是3個月,C可能拿半個月或乾脆沒有,還要面臨被談話、被開除的風險。
早期我做年終總結就是羅列一堆文字,自說自話,沒有說服力。後來我就學會了跟年初目標作對照,多用數據,拿出自己做了多少工作,讓哪些機制更變得更順暢,達成了什麼目標,多列別人的肯定。
比如,剛加入這個公司,我的目標是工作和業務做更多的協同,打破邊界。到年底就可以說業務協同已經建立了溝通機制,每週開會復盤,溝通頻次更高,開會內容更聚焦。最後還可以說在過程中對接的業務部門都已經給我點讚過,發郵件有很好的反饋。
我們一般做完一個項目都會把項目報告發給對方部門,我們都會跟對方說,「發的郵件煩請您回覆一下。」這個郵件要先發對方部門的老大,再抄送對接人,要讓部門的老大知道你做了這個事情。對方老大一般都會回一句,「你也辛苦了,謝謝某某部門的付出」,我就會把這個回覆截圖保存起來等著年終總結用。
如果對方上級過來跟我們上級做一些正面反饋,上級就會對我們做的事特別有改覺,這也是我們的目標。還有一些項目結束之後工作群里可能會有合作方誇我們,這種截圖我們也會保留,作為第三方的評價來佐證自己的成績。
工作本身做的好不好是一回事,讓自己上級和對方部門的老大有改覺就要花很多心思,這個過程容易把人逼瘋。
其實績效最終80%都是上級自己的主觀感受,更多的是參考平時的表現,但我們還是得把形式做到位。不過平時表現不咋地,想要靠年終總結去加分,明智點的上級也是不吃這一套的。
另外,上級的改覺主要取決於他的預期,如果他對你或這個崗位預期很高,即使換別人也不一定會做的更好,但沒有達到他的預期他就會不滿意。這時候就要做好向上管理,要提前鋪墊一些客觀難題。
年終總結最讓大家頭疼的還是因為內卷嚴重、訊息不對稱。我們以前哪怕日常匯報一個很小的事情,都要寫個三頁 PPT,有兩頁是封面。年終總結至少要做二十多頁 PPT,有一些同事要做四五十頁。有的項目是幾個人一起做的,但大家都會在自己的年終總結里寫自己主導這個項目。有上級透露過,收到10個人的年終總結,8個人說自己主導項目。
還有一點很坑的是,大廠有 PPT 文化,要注意排版、圖片,把 PPT 做得非常精美。我曾經因為不會美化PPT,花了200多塊錢在淘寶上找人美化。
時間長了我發現,其實大部分人的績效都是B,極少數人是A和C,一般上級會把C打給那些打算離職,或公司想開除的人。但不管怎麼說,年終總結這種形式還是要保證完成到至少70分的水準,代表你這個人態度起碼是好的,不能太拉胯,否則上級收到的那一剎那還是會影響對你的印象分。
年終總結像作文大賽, 前五名各拿66.6元紅包欣欣 | 25歲 短視訊行業
聽說很多公司的年終總結要寫幾十頁,一條條復盤,大家寫總結之前都神經緊張,忙個大半月。我們公司沒有那麼複雜,只要3000字,但是基本我們也要操作上小兩個月。
我們是做商業視訊的,一年下來我手裡過的項目有6、7個,揀重點的幾個在年終總結里做具體的分析。分析的內容主要包括這個項目用時多久;客戶提出的最難解決的問題分別是什麼;這個項目里面有過哪些挑戰,內外部的都要包含;遇到的問題都是怎麼解決的。
總的來說,年終總結里要體現在工作過程中同事和上級不太能瞭解到的細節,而不是逐一陳述工作流程,因為這些大家也都看見過。
我們在寫年終總結的時候,肯定是會把自己的一些成績突出,多講自己是怎麼成功解決難搞的客戶提出的問題。其實這個需要一些技巧,有些很簡單的事也能因為描述方式不同,讓上級看出不同的味道來。具體問題具體分析,我沒法總結出放之四海而皆準的經驗,簡單來說就是讓困難和辦法之間形成反差,比如這個困難出現的時間比較晚,來不及解決,但最後還是很好地解決了。
我覺得,對我自己來說,年終總結很必要,但對於公司來說,還是會有一些形式主義。因為我們這個年終總結有一個「格式」:開頭抒情、中間復盤、結尾歌頌老闆。匯報的形式就是發郵箱抄送各位老闆,老闆看完之後,會在年會前的總結會上公佈五名獲獎者,像作文大賽一樣,每個人獲得66.6元紅包。按照去年的得獎情況來看,誰抒情部分寫得好,誰就比較抓老闆的心。
我今年計畫12月底開始操作,有一個月的準備時間。我的目標就是把自己辛辛苦苦做的項目好好復盤一遍,不止是為了完成工作,讓上級知道我在認真工作,也是為了系統地整理一下,回顧這一年的成績和問題,66.6元這個榮譽我是不當回事。
今年其實對我們行業沒什麼太大影響,我們就還是照常寫就行了,就像畢業論文後面的致謝一樣,多感謝老闆,多誇獎自己。
年終總結講究簡潔高效, 匯報不要太高調也要足夠重視周亮 | 32歲 銷售總監
我在一家MCN公司做銷售,去年年中入職,今年初升職為銷售總監。公司今年12月初就發通知要寫年終總結,並在1月份做年終陳述。而且這次部門年終總結會由VP等級的高層主持,所有人都很重視。
關於總結方向,公司倒沒有具體要求。不過,我已經工作將近十年,做過太多次年終匯報,對這種事已經信手拈來了。一般年終總結主要分三個部分:個人職位陳述、已經完成的業績做數據總結和未來一年的規劃。
根據我以往的經驗,業績成績匯報這一塊,上級們早就心里有數,不用花太多心思打磨,反而呈現真實的情況更顯誠懇。不過,我在的這家公司屬於行業頭部公司,業績不算太差,但今年也沒有達到公司定的KPI,想必大家在匯報陳述時氣氛不會太好。
對於總結內容,我會把重點放在業務問題和未來的規劃上,而未來規劃還需要制定具體的指標,讓我最頭疼。
部門有三個大組,免不了在匯報上有所競爭。相較公司其他組的老成員,我帶的團隊今年的業績不太突出,還是處於資源累積階段。一方面是,今年廣告業務的大環境還是不好,再加上我之前是做品牌廣告的,不涉及紅人業務,在與平台對接和紅人報價上,還在探索階段。這些弱項,我會儘可能減少陳述。
我手下有5個人,給他們找了一份我之前寫過的年終總結,供大家做模版參考。我對大家的要求是,用統一的PPT模版,語言簡潔,講業務重點即可。在我看來,員工們的年終匯報並不是重頭戲,上級們對未來業務規劃才是最重要的,一場匯報下來,需要給上級們留充足的時間。
作為職場老人,我覺得,一些年輕的職場人會覺得年終匯報只有聽的份,安分做好自己就行,不想出風頭,抱著這種心態交上來的總結會很沒亮點。一般這種有公司高層參加的會議,一年也就一、兩次,是難得展示自己的時刻,不需要太過高調,但還是要足夠重視。
年終總結是全員輪流做匯報, 我提前一個半月就開始準備鄭榮 | 28歲 某公關公司員工
我們公司一般在春節前一個半月左右通知寫年終總結做PPT,我這周剛收到通知讓開始準備。公司通知還會附贈一份上一年同事做的年終總結PPT給我們做參考,一般包括四大板塊:工作成績、亮點經驗、問題分析、未來展望。等到春節前最後一週的年底大會上,公司三十多個人每個人都要在全體員工面前一一進行匯報。
我們的年底總結雖然不會和績效、年終獎這些利益直接掛鉤,這些都由部門上級在年底大會前已經確定完了,但是,年終獎是在年底大會後才發,還是有一定不確定性。再加上要在全公司、尤其大老闆的面前進行匯報,大家會覺得,一方面,這是一個展示個人能力的機會;另一方面,匯報準備的詳實程度也是工作態度的側面顯現,可能會影響著上級對於來年的工作分配,所以同事們都挺重視的。
我是去年年中進入這家公司的,在這之前待過的公司做年終總結最多是寫一個 word,上交給上級就可以。因此,去年第一次進行這種公開匯報的年底總結,有點緊張,我在收到通知之後就開始做準備,還在網上查攻略。
總結下來,做年終總結也有一定的套路,最關鍵的就是數據,這一年的成績,一定要用數據呈現。其次,得到的認可不能靠自己說出來,比如可以用客戶、上級日常交流中誇讚的截圖。我去年就是一邊查攻略,一邊梳理思路,翻自己執行的項目數據,找客戶的反饋截圖,套 PPT 模板。
匯報當天,每個人講完之後,大老闆也不會過多進行評價。但是,匯報做得好壞,每個人心里也都有桿秤。公司上級關注的指標日常也會提到,主要是接了多少客戶,項目執行的進度和客戶的反饋,只要有業績在,匯報就不會太難看,接下來就是看 PPT 的精美程度和演講能力。
我覺得,這種形式的年終總結,不僅可以縱向復盤自己這一年的收穫和經驗,也可以橫向去向身邊的同事學習。去年看到同事們的總結,我才發現,日常工作中平平無奇的他們,這一年里居然做出了很多成績,而我卻沒有關注到。而且,同事們遇到難題時的挑戰,和應對方式,我在以後也能參考。
今年,外部環境變化很大,我們的業務也受到了一定影響,不過好在影響比較小,日常我也會對推進的項目進行總結,所以,這一次準備年終總結,我就沒有去年那麼緊張,按照去年的套路推進就行。
距離2021年結束,只有不到幾天的時間了,你忙著趕年度KPI、忙著項目收尾、忙著寫年終報告,還要「忙裡偷閒」算算自己能拿多少年終獎金。
「年終報告」以各種形式存在各種企業中,像是有的公司可能叫做績效考核、有的公司可能就是純粹的KPI。有的是你自己寫,有的可能是電腦數據一跑出來,就一翻兩瞪眼。
而中國企業的年終報告更是五花八門,他們有的要保留上級的誇獎截圖等年終總結的時候用,也就是全年都在為最後的總結做鋪墊;有的人深陷在團隊的「自我矛盾」中,一個專案10個人,8個人在總結裡寫自己是leader;有的人寫年終總結像是作文比賽,得獎的人還有紅包拿;有的人因為年終獎在年終總結之後才發而惴惴不安;也有的人是職場老手了,年終總結里什麼該說什麼不該說。
可能是為了交差,也可能是為了給自己一個交代,年終總結它有點煩人,但也很重要。辛苦了,打工人,寫完這個年終總結,2021年就要過去了。
新人寫年終總結, 四分之一的時間在調格式張菜菜 | 25歲 某國企文員
我是被年終總結「逼瘋」的一員。上級很開明,但對我們的年終總結很重視,不光要交電子版、紙質版,還要在部門會議時朗讀,希望讓大家能夠瞭解彼此的工作情況。
這讓我很焦慮。我算是剛入職公司不久的文員,還沒有做出成績,也沒有可以計入書面的貢獻。
就像幼稚園孩子從來沒有寫過信,現在突然要學習寫信,我有些摸不著頭腦。雖然不遲到不早退,工作也認真負責,但以這種形式誇自己,還是感覺彆扭。我每天都會記幾句工作日誌,現在來看,參考也不算大。
我問了同事該怎麼寫,他們都說,照實寫就好了。沒有人幫忙,工作又很忙,讓我一度陷入焦慮。上級留了一週時間,我拖到了最後兩天,後來我就把自己的工作態度,工作完成情況,工作具有的互助精神等,羅列了一下,寫了1000多字。
對我來說,最難的其實是在格式上。我在網上刷了一上午的年終總結模板,各種樣式的都有,調格式再花了半天時間,很糾結要不要寫成信的格式,還是正常像寫文章一樣寫,也糾結結尾是不是要特別佈局。
交了總結後,上級沒有說什麼。終於到了部門會議那天,朗讀時,因為人多,每個人其實只說了幾句。我反而不緊張了,就把自己初入職得到的幫助、成長和體會說了一遍,順利過關。
其實從年終總結上,就能看到新老員工的差距。新員工的總結都沒聽出總結出了什麼,但老員工寫的就很鼓舞人心,任務都完成得很漂亮。
提心吊膽這麼久,總結完我心里一下輕鬆了很多。其實上級對年終在總結的要求並沒有想像中那麼嚴苛,我就是有一種對新事物未知的恐懼,害怕措辭不對不符合要求,害怕自己表現得不夠好,最終經歷了以後,才發現事實上並沒有那麼嚴重。
我們年終總結沒有關係到實際利益,在年底花時間好好總結了這個年度做了什麼,也算是對自己工作內容的公示、回顧和尊重。希望明年,我這個職場新人有了經驗以後,寫年終總結不會這麼痛苦了。
協同部門上級的誇讚要截圖保留, 年終總結的時候用陽陽 | 31歲 Internet從業者
我2015年就進了大廠,這幾年逐漸從一個年終總結小白進階到了老油條。
年終總結一般直接關係到之後的績效評定和年終獎,不得不重視。我們一般分ABC三個檔,A能拿5-6個月的年終獎,B是3個月,C可能拿半個月或乾脆沒有,還要面臨被談話、被開除的風險。
早期我做年終總結就是羅列一堆文字,自說自話,沒有說服力。後來我就學會了跟年初目標作對照,多用數據,拿出自己做了多少工作,讓哪些機制更變得更順暢,達成了什麼目標,多列別人的肯定。
比如,剛加入這個公司,我的目標是工作和業務做更多的協同,打破邊界。到年底就可以說業務協同已經建立了溝通機制,每週開會復盤,溝通頻次更高,開會內容更聚焦。最後還可以說在過程中對接的業務部門都已經給我點讚過,發郵件有很好的反饋。
我們一般做完一個項目都會把項目報告發給對方部門,我們都會跟對方說,「發的郵件煩請您回覆一下。」這個郵件要先發對方部門的老大,再抄送對接人,要讓部門的老大知道你做了這個事情。對方老大一般都會回一句,「你也辛苦了,謝謝某某部門的付出」,我就會把這個回覆截圖保存起來等著年終總結用。
如果對方上級過來跟我們上級做一些正面反饋,上級就會對我們做的事特別有改覺,這也是我們的目標。還有一些項目結束之後工作群里可能會有合作方誇我們,這種截圖我們也會保留,作為第三方的評價來佐證自己的成績。
工作本身做的好不好是一回事,讓自己上級和對方部門的老大有改覺就要花很多心思,這個過程容易把人逼瘋。
其實績效最終80%都是上級自己的主觀感受,更多的是參考平時的表現,但我們還是得把形式做到位。不過平時表現不咋地,想要靠年終總結去加分,明智點的上級也是不吃這一套的。
另外,上級的改覺主要取決於他的預期,如果他對你或這個崗位預期很高,即使換別人也不一定會做的更好,但沒有達到他的預期他就會不滿意。這時候就要做好向上管理,要提前鋪墊一些客觀難題。
年終總結最讓大家頭疼的還是因為內卷嚴重、訊息不對稱。我們以前哪怕日常匯報一個很小的事情,都要寫個三頁 PPT,有兩頁是封面。年終總結至少要做二十多頁 PPT,有一些同事要做四五十頁。有的項目是幾個人一起做的,但大家都會在自己的年終總結里寫自己主導這個項目。有上級透露過,收到10個人的年終總結,8個人說自己主導項目。
還有一點很坑的是,大廠有 PPT 文化,要注意排版、圖片,把 PPT 做得非常精美。我曾經因為不會美化PPT,花了200多塊錢在淘寶上找人美化。
時間長了我發現,其實大部分人的績效都是B,極少數人是A和C,一般上級會把C打給那些打算離職,或公司想開除的人。但不管怎麼說,年終總結這種形式還是要保證完成到至少70分的水準,代表你這個人態度起碼是好的,不能太拉胯,否則上級收到的那一剎那還是會影響對你的印象分。
年終總結像作文大賽, 前五名各拿66.6元紅包欣欣 | 25歲 短視訊行業
聽說很多公司的年終總結要寫幾十頁,一條條復盤,大家寫總結之前都神經緊張,忙個大半月。我們公司沒有那麼複雜,只要3000字,但是基本我們也要操作上小兩個月。
我們是做商業視訊的,一年下來我手裡過的項目有6、7個,揀重點的幾個在年終總結里做具體的分析。分析的內容主要包括這個項目用時多久;客戶提出的最難解決的問題分別是什麼;這個項目里面有過哪些挑戰,內外部的都要包含;遇到的問題都是怎麼解決的。
總的來說,年終總結里要體現在工作過程中同事和上級不太能瞭解到的細節,而不是逐一陳述工作流程,因為這些大家也都看見過。
我們在寫年終總結的時候,肯定是會把自己的一些成績突出,多講自己是怎麼成功解決難搞的客戶提出的問題。其實這個需要一些技巧,有些很簡單的事也能因為描述方式不同,讓上級看出不同的味道來。具體問題具體分析,我沒法總結出放之四海而皆準的經驗,簡單來說就是讓困難和辦法之間形成反差,比如這個困難出現的時間比較晚,來不及解決,但最後還是很好地解決了。
我覺得,對我自己來說,年終總結很必要,但對於公司來說,還是會有一些形式主義。因為我們這個年終總結有一個「格式」:開頭抒情、中間復盤、結尾歌頌老闆。匯報的形式就是發郵箱抄送各位老闆,老闆看完之後,會在年會前的總結會上公佈五名獲獎者,像作文大賽一樣,每個人獲得66.6元紅包。按照去年的得獎情況來看,誰抒情部分寫得好,誰就比較抓老闆的心。
我今年計畫12月底開始操作,有一個月的準備時間。我的目標就是把自己辛辛苦苦做的項目好好復盤一遍,不止是為了完成工作,讓上級知道我在認真工作,也是為了系統地整理一下,回顧這一年的成績和問題,66.6元這個榮譽我是不當回事。
今年其實對我們行業沒什麼太大影響,我們就還是照常寫就行了,就像畢業論文後面的致謝一樣,多感謝老闆,多誇獎自己。
年終總結講究簡潔高效, 匯報不要太高調也要足夠重視周亮 | 32歲 銷售總監
我在一家MCN公司做銷售,去年年中入職,今年初升職為銷售總監。公司今年12月初就發通知要寫年終總結,並在1月份做年終陳述。而且這次部門年終總結會由VP等級的高層主持,所有人都很重視。
關於總結方向,公司倒沒有具體要求。不過,我已經工作將近十年,做過太多次年終匯報,對這種事已經信手拈來了。一般年終總結主要分三個部分:個人職位陳述、已經完成的業績做數據總結和未來一年的規劃。
根據我以往的經驗,業績成績匯報這一塊,上級們早就心里有數,不用花太多心思打磨,反而呈現真實的情況更顯誠懇。不過,我在的這家公司屬於行業頭部公司,業績不算太差,但今年也沒有達到公司定的KPI,想必大家在匯報陳述時氣氛不會太好。
對於總結內容,我會把重點放在業務問題和未來的規劃上,而未來規劃還需要制定具體的指標,讓我最頭疼。
部門有三個大組,免不了在匯報上有所競爭。相較公司其他組的老成員,我帶的團隊今年的業績不太突出,還是處於資源累積階段。一方面是,今年廣告業務的大環境還是不好,再加上我之前是做品牌廣告的,不涉及紅人業務,在與平台對接和紅人報價上,還在探索階段。這些弱項,我會儘可能減少陳述。
我手下有5個人,給他們找了一份我之前寫過的年終總結,供大家做模版參考。我對大家的要求是,用統一的PPT模版,語言簡潔,講業務重點即可。在我看來,員工們的年終匯報並不是重頭戲,上級們對未來業務規劃才是最重要的,一場匯報下來,需要給上級們留充足的時間。
作為職場老人,我覺得,一些年輕的職場人會覺得年終匯報只有聽的份,安分做好自己就行,不想出風頭,抱著這種心態交上來的總結會很沒亮點。一般這種有公司高層參加的會議,一年也就一、兩次,是難得展示自己的時刻,不需要太過高調,但還是要足夠重視。
年終總結是全員輪流做匯報, 我提前一個半月就開始準備鄭榮 | 28歲 某公關公司員工
我們公司一般在春節前一個半月左右通知寫年終總結做PPT,我這周剛收到通知讓開始準備。公司通知還會附贈一份上一年同事做的年終總結PPT給我們做參考,一般包括四大板塊:工作成績、亮點經驗、問題分析、未來展望。等到春節前最後一週的年底大會上,公司三十多個人每個人都要在全體員工面前一一進行匯報。
我們的年底總結雖然不會和績效、年終獎這些利益直接掛鉤,這些都由部門上級在年底大會前已經確定完了,但是,年終獎是在年底大會後才發,還是有一定不確定性。再加上要在全公司、尤其大老闆的面前進行匯報,大家會覺得,一方面,這是一個展示個人能力的機會;另一方面,匯報準備的詳實程度也是工作態度的側面顯現,可能會影響著上級對於來年的工作分配,所以同事們都挺重視的。
我是去年年中進入這家公司的,在這之前待過的公司做年終總結最多是寫一個 word,上交給上級就可以。因此,去年第一次進行這種公開匯報的年底總結,有點緊張,我在收到通知之後就開始做準備,還在網上查攻略。
總結下來,做年終總結也有一定的套路,最關鍵的就是數據,這一年的成績,一定要用數據呈現。其次,得到的認可不能靠自己說出來,比如可以用客戶、上級日常交流中誇讚的截圖。我去年就是一邊查攻略,一邊梳理思路,翻自己執行的項目數據,找客戶的反饋截圖,套 PPT 模板。
匯報當天,每個人講完之後,大老闆也不會過多進行評價。但是,匯報做得好壞,每個人心里也都有桿秤。公司上級關注的指標日常也會提到,主要是接了多少客戶,項目執行的進度和客戶的反饋,只要有業績在,匯報就不會太難看,接下來就是看 PPT 的精美程度和演講能力。
我覺得,這種形式的年終總結,不僅可以縱向復盤自己這一年的收穫和經驗,也可以橫向去向身邊的同事學習。去年看到同事們的總結,我才發現,日常工作中平平無奇的他們,這一年里居然做出了很多成績,而我卻沒有關注到。而且,同事們遇到難題時的挑戰,和應對方式,我在以後也能參考。
今年,外部環境變化很大,我們的業務也受到了一定影響,不過好在影響比較小,日常我也會對推進的項目進行總結,所以,這一次準備年終總結,我就沒有去年那麼緊張,按照去年的套路推進就行。
中國江蘇企業「永安行」宣布,旗下所研發的「氫能自行車系統」正式投入運營,首波將1000輛氫能自行車投入到江蘇常州的主城區。
共享使用的方式與共享單車一樣,當地市民透過永安行APP掃碼租車,就能騎上氫能自行車,成為首批「嘗鮮」使用者。
永安行相關負責人表示,此次投放的氫能自行車車身採用汽車級烤漆,色澤靚麗。結構上,儲氫器隱藏在車架下管處,氫燃料電池系統則安裝在坐墊下方,車輛執行過程中通過氫燃料轉換電能為整車供電,具有長續航、輕量化、高安全等突出優勢。
據悉,該車續航總里程約70公里,最高時速23公里/小時,收費標準為2元(人民幣)/20分鐘。
根據官方資料,從2017年至今,永安行科技股份有限公司投入數千萬元,組建了一支數十人的研發團隊,花了4年時間研發氫能自行車及其系統,以及氫能自行車產業鏈。每一個環節永安行都進行了技術佈局。永安行的全球首個“氫能自行車系統”,基本攻克了該領域氫能源的成本、能效轉換、安全性這三大世界級難題。
永安行自建太陽能發電站,產生的電能供應給永安行的制氫機,制氫機通過電解水的方式進行制氫,有效地控制了制氫成本。
「氫能利用的第一個核心難題是制氫成本問題。永安行通過自建太陽能發電站,再將電能供應給制氫機,制氫機通過電解水的方式進行制氫,有效地控制了制氫成本,目前每千克約30元,比鋰電池電動自行車略高。」官方表示。
為解決儲氫安全問題,永安行研發出低壓儲氫器,儲氫壓力由原先的30Mpa下降到2Mpa而且儲氫器的容量提高了40%,使得在整車安全性大大提高的前提下騎行里程也大幅提高,換氫僅需5秒鐘,運營效率也大大提高。
官方表示,相較於鋰電動力來說,氫能自行車不僅提供了可持續零排放的出行解決方案,而且氫燃料電池在生產前和回收處理等全生命產業週期中比較環保,材料回收利用率可達80%以上
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中國江蘇企業「永安行」宣布,旗下所研發的「氫能自行車系統」正式投入運營,首波將1000輛氫能自行車投入到江蘇常州的主城區。
共享使用的方式與共享單車一樣,當地市民透過永安行APP掃碼租車,就能騎上氫能自行車,成為首批「嘗鮮」使用者。
永安行相關負責人表示,此次投放的氫能自行車車身採用汽車級烤漆,色澤靚麗。結構上,儲氫器隱藏在車架下管處,氫燃料電池系統則安裝在坐墊下方,車輛執行過程中通過氫燃料轉換電能為整車供電,具有長續航、輕量化、高安全等突出優勢。
據悉,該車續航總里程約70公里,最高時速23公里/小時,收費標準為2元(人民幣)/20分鐘。
根據官方資料,從2017年至今,永安行科技股份有限公司投入數千萬元,組建了一支數十人的研發團隊,花了4年時間研發氫能自行車及其系統,以及氫能自行車產業鏈。每一個環節永安行都進行了技術佈局。永安行的全球首個“氫能自行車系統”,基本攻克了該領域氫能源的成本、能效轉換、安全性這三大世界級難題。
永安行自建太陽能發電站,產生的電能供應給永安行的制氫機,制氫機通過電解水的方式進行制氫,有效地控制了制氫成本。
「氫能利用的第一個核心難題是制氫成本問題。永安行通過自建太陽能發電站,再將電能供應給制氫機,制氫機通過電解水的方式進行制氫,有效地控制了制氫成本,目前每千克約30元,比鋰電池電動自行車略高。」官方表示。
為解決儲氫安全問題,永安行研發出低壓儲氫器,儲氫壓力由原先的30Mpa下降到2Mpa而且儲氫器的容量提高了40%,使得在整車安全性大大提高的前提下騎行里程也大幅提高,換氫僅需5秒鐘,運營效率也大大提高。
官方表示,相較於鋰電動力來說,氫能自行車不僅提供了可持續零排放的出行解決方案,而且氫燃料電池在生產前和回收處理等全生命產業週期中比較環保,材料回收利用率可達80%以上
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近日,有网友晒出三只松鼠两年前上线的产品宣传海报,认为海报中模特的“眯眯眼”、厚嘴唇等元素,是在故意丑化国人,并将此次三只松鼠事件与此前引发众怒的陈漫事件相关联。随后,越来越多的网友加入讨论,“三只松鼠 模特”这一话题也迅速登上微博热搜。
对于该事件,三只松鼠回应称,该广告宣传页面于2019年10月上线,时值国潮风流行,因此选择“国潮风”来进行广告拍摄,意图传达给消费者国潮的视觉感受。该页面中模特为中国人,其妆容均基于其个人特征打造,绝无刻意丑化之意,与陈漫事件无关。此前,该广告宣传页面未接到任何投诉及反映。
以下为三只松鼠回应全文:
经查,该产品于2019年10月上线,该页面中模特为中国人,其妆容均基于其个人特征打造,无刻意丑化。
针对网友反馈模特妆容不符合大众审美并由此产生不适感,我司深表歉意,并第一时间已进行页面的替换,且已安排排查公司其他产品页面,杜绝类似情况产生。
三只松鼠是一个国产品牌,作为本土企业,历年来,我们一直致力于服务社会,在助农扶贫、乡村振兴方面积极践行社会责任。
12月26日,三只松鼠的模特“菜娘娘”在微博上回应称,自己没有故意要去营造辱华形象,做的仅是按照商家的要求拍出商家要的东西。“我眼睛小就不配做中国人了?”
她表示,可能每个人审美不一样,也许有些朋友欣赏不了我这种类型,但是也大可不必这样来攻击我,萝卜白菜各有所爱。
最后她说,希望广大网友不要再私信进行人身攻击,自己不是什么超模,也不是什么公众人物,只是一个热爱自己祖国、遵纪守法的中国公民。
以下为模特的回应全文:
大家好,我是菜娘娘(白菜),这个图片上的模特,四川乐山人,一整天忙于工作,没有时间看手机。但没想到忙完一看我的手机,抖音私信等,以及我的亲朋好友都在问我,关于三只松鼠辱华的事,我想我还是需要跟大家表达一下我的态度。
首先我拍这个广告时间线是在19年10月,眼睛,确实就是长成这个样子,因为我的性格,和表演风格被选中做这个广告模特。也没有故意要去营造什么辱华形象。很多朋友告诉我我上了热搜我也是一脸懵,我在网上看见很多朋友对于我长相的讨论,作为一个专业模特,我需要做的就是按照商家的要求拍出商家要的东西,我不知道我怎么就给辱华扯上了关系,关于网上的评论我很无奈,我不知道我做错了什么要遭受这种网络暴力,我只是一个普通的打工人,完成我自己的工作。我眼睛小就不配做中国人了?对于这些网友我真的也很无语,其中有一条评论明明模特眼睛很大画成这么小哈哈哈哈我笑出了声音突然遭受到网络暴力我真的也很无奈,我真的有被气笑了,长相是父母给的,可能每个人审美不一样,也许有些朋友欣赏不了我这种类型,但是也大可不必这样来攻击我,萝卜白菜各有所爱。我眼睛就是这样,甚至生活中比这还细小。那是不是说长这样了就不该选择模特这个职业?长这样了出生那天就在辱华了?那是不是也可以告你歧视了?爱国我举双手赞成!但事事都要上纲上线,那这就是一种病态了!大家做一个心态健康的网民吧。
你们在骂我的同时有没有想过我的职业是模特,我靠这个吃饭,在这个互联网时代,我希望大家可以善良一点,你们的节奏带的很好,我眼睛小就不该是中国人?我招谁惹谁了?
其次我觉得长相的问题首先轮不到别人来论头论足每一个人都有自己的特点自己的人格魅力,而不是单单只凭长相就能定义的。我的性格是非常开朗上进爱运动阳光的女孩,我相信和我接触过的人都能站出来替我说话反驳这些无谓的评论。
最后希望广大网友不要再对我私信进行人身攻击,不是什么超模,也不是什么公众人物,只是一个热爱自己祖国、遵纪守法的中国公民。这是我的工作,请不要上升到人身攻击!这些言论确实会对我造成一定的影响。如果你不喜欢你可以不看但是如果上身到人身攻击这就是需要采取法律了。我依然热爱我的模特事业,也不会因为这件事而改变自己的性格和乐观的态度和长相去迎合市场。每一个人都有属于自己的魅力!
自1966年被IBM研究中心的 Robert H. Dennard發明至今,動態隨機存取記憶體(DRAM)已經經過了數十年的發展,並成為記憶體市場最大的細分領域,佔據了58%的記憶體市場規模。
憑借著經濟、可靠、高效等特點,DRAM 被廣泛運用於大容量的主記憶體。2018年,DRAM 的市場規模就已達到1000億美元,根據 IC Insights 最新預測,預計到2026年全球 DRAM 市場規模甚至有望達到1219億美元左右。
然而技術的快速更迭讓 DRAM 稱霸儲存市場的同時,也讓它陷入了發展的瓶頸時期。在晶片小型化、整合化的發展趨勢下,DRAM 的缺點開始不斷被「放大」,傳統的 DRAM 已經難以滿足當前的需求,在此背景下,人們開始把目光轉向新型 DRAM 。
3D Super-DRAM是什麼?為何需要這種技術?當前,DRAM 主要需求來源分別為PC端、行動端、伺服器端,其中PC端佔比12.6%,行動端佔比37.6%,伺服器佔比 34.9%,三者佔總需求近90%。
從目前發展事態來看,PC端已經進入了存量替代市場,出貨穩定,對 DRAM 的需求也趨於穩定。但隨著5G熱潮的到來,行動 DRAM 和伺服器 DRAM 需求變得旺盛,DRAM 迎來了「晶」拐點,智慧型手機帶來的出貨增長以及物聯網、雲端服務、商用伺服器、數據中心的強勁增長,成為拉動 DRAM 需求的主力軍。此外,DRAM 作為自動駕駛技術中不可或缺的一部分,車用 DRAM 也將成為未來的新增量。
然而,龐大的需求端下,是人們不斷增長的對高容量、高性能、小儲存單元尺寸以及低功耗儲存設備需求,這也使得 DRAM 在頻寬和延遲方面的挑戰更為緊迫,頻寬指的是可以寫入記憶體或可以從中讀取的數據量,而延遲是對記憶體的請求與其執行之間的時間間隔。受限於傳統電腦體系的馮-諾依曼架構,記憶體頻寬與計算需求之間的儲存牆問題日益突出,成為當今計算中的最大問題之一。
一般來說,電腦中的 DRAM 儲存單元由單個電晶體和單個電容器製成,即所謂的 1T1C 設計。這種儲存單元在寫入時打開電晶體,電荷被推入電容器 (1) 或從電容器 (0) 去除;讀取時則會提取並度量電荷。該系統速度超級快,價格便宜,並且功耗很小,但它也有一些缺點。
DRAM 作為一種易失性的、基於電容的、破壞性讀取形式的記憶體,在讀取的時候會消耗電容器的電量,因此讀取就要將該位寫回到記憶體中。即使不進行讀取,電荷最終也會透過電晶體從電容器中洩漏出來,進而隨著時間的流逝而失去其明確定義的充電狀態。雖然定期刷新可以保持數據,但這也意味著需要讀取記憶體的內容並將其重新寫回。
為了讓 DRAM 更好地滿足未來市場需求,業界也在不斷地尋找新技術來突破目前的瓶頸,3D Super-DRAM 正是其中一個主流的技術方向。
▲ 圖片來源:方正證券
據瞭解,3D Super-DRAM 是將儲存單元(Cell)堆疊至邏輯單元上方以實現在單位晶圓面積上產出上更多的產量,從這方面來說,3D Super-DRAM 可以有效解決平面 DRAM 最重要也最艱難的挑戰,那就是儲存電容的高深寬比。儲存電容的深寬比通常會隨著組件工藝微縮而呈倍數增加,也就是說,平面 DRAM 的工藝微縮會越來越困難。
除了片晶圓的裸晶產出量增加外,使用3D堆棧技術也能因為可重復使用儲存電容而有效降低 DRAM 的單位成本。因此,可以認為 DRAM 從2D架構轉向3D架構是未來的主要趨勢之一。
無電容IGZO,實現3D Super-DRAM 的候選者當前在記憶體市場,能和 DRAM 「分庭抗禮」的 NAND Flash 早在2015年就已步入3D堆疊,並開始朝著100+層堆疊過渡,然而 DRAM 市場卻仍處於探索階段,為了使3D DRAM 能夠早日普及並量產,各大廠商和研究院所也在努力尋找突破技術。
HBM(High Bandwidth Memory,高頻寬記憶體)技術可以說是 DRAM 從傳統2D向立體3D發展的主要代表產品,開啟了 DRAM 3D化道路。它主要是透過矽通孔(Through Silicon Via, 簡稱「TSV」)技術進行晶片堆疊,以增加吞吐量並克服單一封裝內頻寬的限制,將數個 DRAM 裸片垂直堆疊,裸片之間用TVS技術連接。從技術角度看,HBM 充分利用空間、縮小面積,正契合半導體行業小型化、整合化的發展趨勢,並且突破了記憶體容量與頻寬瓶頸,被視為新一代 DRAM 解決方案。
除了HBM外,研究者們也開始在無電容技術方面下功夫,試圖借此解決目前的難題。其實關於無電容,早有Dynamic Flash Memory、VLT技術、Z-RAM等技術出現,但日前,美國和比利時的獨立研究小組IMEC在2021 IEDM 上展示了一款全新的無電容器 DRAM,這種新型的 DRAM 基於 IGZO(indium-gallium-zinc-oxide)可以完全相容 300mm BEOL (back-end-of-line),並具有>103s保留和無限 (>1011) 耐久性。
據介紹,這些結果是研究人員在為單個 IGZO 電晶體選擇最佳整合方案後獲得的,而這個最佳整合方案就是具有掩埋氧隧道和自對准接觸的後柵極整合方案。使用這種架構後,IGZO TFT(thin-film transistors)的柵極長度可以縮小到前所未有的 14nm,同時仍然保持大於100s的保留。透過 EOT(equivalent oxide thickness)縮放控制閾值電壓 (Vt )、改善接觸電阻和減小 IGZO 層厚度,可以進一步優化小柵極長度下的保持率。當後者的厚度減小到 5nm 時,甚至可以省略 O2 中的氧隧道和退火步驟,進而大大簡化了整合方法。
▲ (a) 示意圖和 (B) 具有氧隧道和 14nm 柵極長度的後柵極架構中單個 IGZO 電晶體的 TEM 圖像
其實,在2020 IEDM上,imec 就首次展示過這種無電容 DRAM,並在當時掀起了一陣熱議。2020年消息顯示,當時這款 DRAM 包括兩個 IGZO-TFTs 並且沒有儲存電容,而這種2T0C(2電晶體0電容) DRAM 架構還有望克服經典1T1C)(1電晶體1電容) DRAM 密度縮放的關鍵障礙,即小單元中 Si 電晶體的大截止電流尺寸,以及儲存電容器消耗的大面積。但在去年的「概念性」展示中,IGZO TFT 並未針對最大保留率進行優化,並且缺少對耐久性(即故障前的讀/寫循環次數)的評估。而今年這款無電容 DRAM 顯然在去年的基礎上進行了改進,保留率和耐久性都有了提高。
總的來說,今年新推出的新型 DRAM 透過對基於 IGZO 的 DRAM 架構和整合的改進,使2T0C DRAM 記憶體具有>10 3保留、無限耐久性和柵極長度縮小至 14nm。更重要的是,這些突破性的成果都使得無電容 IGZO- DRAM 成為實現高密度 3D DRAM 記憶體的合適候選者。
IGZO TFT的壽命挑戰對於傳統的2D技術來說,工藝製程不斷微縮逼近10nm極限是不小的挑戰。製程的微縮意味著光刻及蝕刻工藝所需的光罩數量不斷提高,圖案的解析度很難得到保證。當工藝尺寸減小時,良率便無法得到控制,DRAM 領域的 bit growth 從1994年至今一直處於下滑趨勢,增速從70%降低至20%。工藝升級速度減緩,尺寸工藝減小的進程也遇到了阻礙。
目前 DRAM 領域最為成熟的光刻技術是193nmDUV 光刻機,其最大極限在大約10nm,而下一代13.5nmEUV 光刻機是 DRAM 工藝節點實現10nm以下突破的關鍵。引用此前一位網友的評論:「DRAM 工藝不斷改進,按照一代工藝一代設備,又到了不斷加碼買設備的時間節點了。」
各大原廠紛紛有意引入解析度更高的 EUV 光刻機來推動 DRAM 持續發展,但 ASML 的 EUV 一年產能僅十幾台,難以滿足當前需求,而且價格也是極其昂貴。據瞭解,ASML 亮相的新一代0.55NA EUV光刻機售價提高到19億元,高昂的售價使得 EUV 經濟效益低於 DUV,同時如何將EUV技術投入量產也成為傳統2D技術面臨的難題之一。
而對於 IGZO TFT 來說,壽命問題或許是其未來發展的一大挑戰。目前為止,IGZO TFT 退化機制尚未被完全瞭解,因此缺乏用於預測基於 IGZO 的 DRAM 壽命的准確模型。針對這個問題,IMEC 首次研究了柵極電介質對 IGZO TFT PBTI (positive bias temperature instability)的影響。
IGZO 電晶體本質上是 n 型器件,這表明 PBTI 可能是主要的退化機制。PBTI 是 Sin型 MOSFET 中眾所周知的老化機制,會嚴重影響器件的性能和可靠性,通常表現為器件閾值電壓的不期望偏移和漏極電流的降低。然而,大多數現有的 IGZO TFT 可靠性評估都忽略了柵極電介質的影響。
IMEC 研究團隊發現四種不同的機制在降解過程中起作用,每種機制具有不同的時間動力學和活化能。它們主要歸因於柵極電介質中的電子捕獲,以及在 PBTI 應力期間氫物質從柵極電介質釋放到 IGZO 溝道。
▲ 基於不同柵極電介質的 IGZO TFT(具有 12 奈米厚的非晶 IGZO 膜)的失效時間
目前,該研究團隊已將這些多種退化機制組合成一個模型,進而可以預測目標操作條件下的 IGZO TFT 壽命,可用於提出優化來提高壽命。
寫在最後對於未來 DRAM 該怎麼走,其實研究者們已經提供了很多技術方向,但是目前均處於探索階段。基於PBTI的模型能否真的提升IGZO設備壽命;IGZO TFT 又能否使 DRAM 走向3D堆疊;3D堆疊是否真的可以為 DRAM 發展開辟新路徑,而這一切都需要市場來檢驗。
但可以肯定的是,隨著這些突破性技術的發展,DRAM 遠未走到生命盡頭,未來或將繼續稱霸記憶體市場。
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自1966年被IBM研究中心的 Robert H. Dennard發明至今,動態隨機存取記憶體(DRAM)已經經過了數十年的發展,並成為記憶體市場最大的細分領域,佔據了58%的記憶體市場規模。
憑借著經濟、可靠、高效等特點,DRAM 被廣泛運用於大容量的主記憶體。2018年,DRAM 的市場規模就已達到1000億美元,根據 IC Insights 最新預測,預計到2026年全球 DRAM 市場規模甚至有望達到1219億美元左右。
然而技術的快速更迭讓 DRAM 稱霸儲存市場的同時,也讓它陷入了發展的瓶頸時期。在晶片小型化、整合化的發展趨勢下,DRAM 的缺點開始不斷被「放大」,傳統的 DRAM 已經難以滿足當前的需求,在此背景下,人們開始把目光轉向新型 DRAM 。
3D Super-DRAM是什麼?為何需要這種技術?當前,DRAM 主要需求來源分別為PC端、行動端、伺服器端,其中PC端佔比12.6%,行動端佔比37.6%,伺服器佔比 34.9%,三者佔總需求近90%。
從目前發展事態來看,PC端已經進入了存量替代市場,出貨穩定,對 DRAM 的需求也趨於穩定。但隨著5G熱潮的到來,行動 DRAM 和伺服器 DRAM 需求變得旺盛,DRAM 迎來了「晶」拐點,智慧型手機帶來的出貨增長以及物聯網、雲端服務、商用伺服器、數據中心的強勁增長,成為拉動 DRAM 需求的主力軍。此外,DRAM 作為自動駕駛技術中不可或缺的一部分,車用 DRAM 也將成為未來的新增量。
然而,龐大的需求端下,是人們不斷增長的對高容量、高性能、小儲存單元尺寸以及低功耗儲存設備需求,這也使得 DRAM 在頻寬和延遲方面的挑戰更為緊迫,頻寬指的是可以寫入記憶體或可以從中讀取的數據量,而延遲是對記憶體的請求與其執行之間的時間間隔。受限於傳統電腦體系的馮-諾依曼架構,記憶體頻寬與計算需求之間的儲存牆問題日益突出,成為當今計算中的最大問題之一。
一般來說,電腦中的 DRAM 儲存單元由單個電晶體和單個電容器製成,即所謂的 1T1C 設計。這種儲存單元在寫入時打開電晶體,電荷被推入電容器 (1) 或從電容器 (0) 去除;讀取時則會提取並度量電荷。該系統速度超級快,價格便宜,並且功耗很小,但它也有一些缺點。
DRAM 作為一種易失性的、基於電容的、破壞性讀取形式的記憶體,在讀取的時候會消耗電容器的電量,因此讀取就要將該位寫回到記憶體中。即使不進行讀取,電荷最終也會透過電晶體從電容器中洩漏出來,進而隨著時間的流逝而失去其明確定義的充電狀態。雖然定期刷新可以保持數據,但這也意味著需要讀取記憶體的內容並將其重新寫回。
為了讓 DRAM 更好地滿足未來市場需求,業界也在不斷地尋找新技術來突破目前的瓶頸,3D Super-DRAM 正是其中一個主流的技術方向。
▲ 圖片來源:方正證券
據瞭解,3D Super-DRAM 是將儲存單元(Cell)堆疊至邏輯單元上方以實現在單位晶圓面積上產出上更多的產量,從這方面來說,3D Super-DRAM 可以有效解決平面 DRAM 最重要也最艱難的挑戰,那就是儲存電容的高深寬比。儲存電容的深寬比通常會隨著組件工藝微縮而呈倍數增加,也就是說,平面 DRAM 的工藝微縮會越來越困難。
除了片晶圓的裸晶產出量增加外,使用3D堆棧技術也能因為可重復使用儲存電容而有效降低 DRAM 的單位成本。因此,可以認為 DRAM 從2D架構轉向3D架構是未來的主要趨勢之一。
無電容IGZO,實現3D Super-DRAM 的候選者當前在記憶體市場,能和 DRAM 「分庭抗禮」的 NAND Flash 早在2015年就已步入3D堆疊,並開始朝著100+層堆疊過渡,然而 DRAM 市場卻仍處於探索階段,為了使3D DRAM 能夠早日普及並量產,各大廠商和研究院所也在努力尋找突破技術。
HBM(High Bandwidth Memory,高頻寬記憶體)技術可以說是 DRAM 從傳統2D向立體3D發展的主要代表產品,開啟了 DRAM 3D化道路。它主要是透過矽通孔(Through Silicon Via, 簡稱「TSV」)技術進行晶片堆疊,以增加吞吐量並克服單一封裝內頻寬的限制,將數個 DRAM 裸片垂直堆疊,裸片之間用TVS技術連接。從技術角度看,HBM 充分利用空間、縮小面積,正契合半導體行業小型化、整合化的發展趨勢,並且突破了記憶體容量與頻寬瓶頸,被視為新一代 DRAM 解決方案。
除了HBM外,研究者們也開始在無電容技術方面下功夫,試圖借此解決目前的難題。其實關於無電容,早有Dynamic Flash Memory、VLT技術、Z-RAM等技術出現,但日前,美國和比利時的獨立研究小組IMEC在2021 IEDM 上展示了一款全新的無電容器 DRAM,這種新型的 DRAM 基於 IGZO(indium-gallium-zinc-oxide)可以完全相容 300mm BEOL (back-end-of-line),並具有>103s保留和無限 (>1011) 耐久性。
據介紹,這些結果是研究人員在為單個 IGZO 電晶體選擇最佳整合方案後獲得的,而這個最佳整合方案就是具有掩埋氧隧道和自對准接觸的後柵極整合方案。使用這種架構後,IGZO TFT(thin-film transistors)的柵極長度可以縮小到前所未有的 14nm,同時仍然保持大於100s的保留。透過 EOT(equivalent oxide thickness)縮放控制閾值電壓 (Vt )、改善接觸電阻和減小 IGZO 層厚度,可以進一步優化小柵極長度下的保持率。當後者的厚度減小到 5nm 時,甚至可以省略 O2 中的氧隧道和退火步驟,進而大大簡化了整合方法。
▲ (a) 示意圖和 (B) 具有氧隧道和 14nm 柵極長度的後柵極架構中單個 IGZO 電晶體的 TEM 圖像
其實,在2020 IEDM上,imec 就首次展示過這種無電容 DRAM,並在當時掀起了一陣熱議。2020年消息顯示,當時這款 DRAM 包括兩個 IGZO-TFTs 並且沒有儲存電容,而這種2T0C(2電晶體0電容) DRAM 架構還有望克服經典1T1C)(1電晶體1電容) DRAM 密度縮放的關鍵障礙,即小單元中 Si 電晶體的大截止電流尺寸,以及儲存電容器消耗的大面積。但在去年的「概念性」展示中,IGZO TFT 並未針對最大保留率進行優化,並且缺少對耐久性(即故障前的讀/寫循環次數)的評估。而今年這款無電容 DRAM 顯然在去年的基礎上進行了改進,保留率和耐久性都有了提高。
總的來說,今年新推出的新型 DRAM 透過對基於 IGZO 的 DRAM 架構和整合的改進,使2T0C DRAM 記憶體具有>10 3保留、無限耐久性和柵極長度縮小至 14nm。更重要的是,這些突破性的成果都使得無電容 IGZO- DRAM 成為實現高密度 3D DRAM 記憶體的合適候選者。
IGZO TFT的壽命挑戰對於傳統的2D技術來說,工藝製程不斷微縮逼近10nm極限是不小的挑戰。製程的微縮意味著光刻及蝕刻工藝所需的光罩數量不斷提高,圖案的解析度很難得到保證。當工藝尺寸減小時,良率便無法得到控制,DRAM 領域的 bit growth 從1994年至今一直處於下滑趨勢,增速從70%降低至20%。工藝升級速度減緩,尺寸工藝減小的進程也遇到了阻礙。
目前 DRAM 領域最為成熟的光刻技術是193nmDUV 光刻機,其最大極限在大約10nm,而下一代13.5nmEUV 光刻機是 DRAM 工藝節點實現10nm以下突破的關鍵。引用此前一位網友的評論:「DRAM 工藝不斷改進,按照一代工藝一代設備,又到了不斷加碼買設備的時間節點了。」
各大原廠紛紛有意引入解析度更高的 EUV 光刻機來推動 DRAM 持續發展,但 ASML 的 EUV 一年產能僅十幾台,難以滿足當前需求,而且價格也是極其昂貴。據瞭解,ASML 亮相的新一代0.55NA EUV光刻機售價提高到19億元,高昂的售價使得 EUV 經濟效益低於 DUV,同時如何將EUV技術投入量產也成為傳統2D技術面臨的難題之一。
而對於 IGZO TFT 來說,壽命問題或許是其未來發展的一大挑戰。目前為止,IGZO TFT 退化機制尚未被完全瞭解,因此缺乏用於預測基於 IGZO 的 DRAM 壽命的准確模型。針對這個問題,IMEC 首次研究了柵極電介質對 IGZO TFT PBTI (positive bias temperature instability)的影響。
IGZO 電晶體本質上是 n 型器件,這表明 PBTI 可能是主要的退化機制。PBTI 是 Sin型 MOSFET 中眾所周知的老化機制,會嚴重影響器件的性能和可靠性,通常表現為器件閾值電壓的不期望偏移和漏極電流的降低。然而,大多數現有的 IGZO TFT 可靠性評估都忽略了柵極電介質的影響。
IMEC 研究團隊發現四種不同的機制在降解過程中起作用,每種機制具有不同的時間動力學和活化能。它們主要歸因於柵極電介質中的電子捕獲,以及在 PBTI 應力期間氫物質從柵極電介質釋放到 IGZO 溝道。
▲ 基於不同柵極電介質的 IGZO TFT(具有 12 奈米厚的非晶 IGZO 膜)的失效時間
目前,該研究團隊已將這些多種退化機制組合成一個模型,進而可以預測目標操作條件下的 IGZO TFT 壽命,可用於提出優化來提高壽命。
寫在最後對於未來 DRAM 該怎麼走,其實研究者們已經提供了很多技術方向,但是目前均處於探索階段。基於PBTI的模型能否真的提升IGZO設備壽命;IGZO TFT 又能否使 DRAM 走向3D堆疊;3D堆疊是否真的可以為 DRAM 發展開辟新路徑,而這一切都需要市場來檢驗。
但可以肯定的是,隨著這些突破性技術的發展,DRAM 遠未走到生命盡頭,未來或將繼續稱霸記憶體市場。
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公共電視延續經典兒童節目《水果冰淇淋》23 年來為孩子說故事的初衷,將水果奶奶從真人演出轉為 3D 動畫角色,推出首部動畫電影長片《妖果小學–水果奶奶的大秘密》,定檔於 2022 年 1 月 21 日進軍大銀幕,並同步啟動《妖果小學-水果奶奶的大秘密》上映集資計畫。
公視節目部經理於蓓華表示,2021 年可說是「公視動畫元年」,由於獲得文化部的前瞻預算支持,多部動畫作品啟動規劃及製作,並在今年陸續完成並播出,其中包含黃色書刊人氣漫畫改編的《勇者動畫系列》、兒童科普動畫《歐米天空》,第三部曲便是將水果奶奶 IP 結合本土妖怪故事的原創動畫電影《妖果小學–水果奶奶的大秘密》,「希望這一系列投注在動畫方面的影視計畫,也有助於推動台灣的動畫產業。」
電影製作人林瓊芬認為,隨著《水果冰淇淋》製播23年,至今已播出 2,415 集,水果奶奶的親和度在大家心中已幾乎是一個卡通人物,2016 年節目團隊便已經做出 3D 圖像,並逐步製作 MV 和短片,2018 年則開始為水果奶奶延伸出番外篇構思動畫劇本,笑說:「劇本很重要,我們就琢磨得久了一些,製作期則大約花了兩年,現在終於可以讓水果奶奶和小妖怪們在電影院跟大家見面!」
《妖果小學–水果奶奶的大秘密》描述水果奶奶誤闖不為人知的妖怪結界,並意外成為妖果小學堂的新老師;然而繽紛美麗的妖怪世界並不平靜,伺機而動的巨魔妖數度攻擊眾人,小妖們則與水果奶奶攜手對抗,試圖阻止毀滅妖界的末世預言。林瓊芬坦言,動畫原創亟需練習,投身動畫電影製作對公視來說是非常寶貴的經驗累積,「希望在努力跟上各國公共電視自製動畫腳步的同時,也透過水果奶奶 IP 動畫電影喚起台灣共同的兒時記憶。」
水果奶奶喊話:「主持了 23 年的節目,沒想到有一天會成為電影主角,所以邀請孩子們,還有曾經是孩子、喜愛孩子的各位一定要來支持水果奶奶的動畫電影!」《妖果小學-水果奶奶的大秘密》上映集資計畫目標號召 2,415 位「果粉」,一起在明年上映期間前往電影院共襄盛舉。
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公視節目部經理於蓓華表示,2021 年可說是「公視動畫元年」,由於獲得文化部的前瞻預算支持,多部動畫作品啟動規劃及製作,並在今年陸續完成並播出,其中包含黃色書刊人氣漫畫改編的《勇者動畫系列》、兒童科普動畫《歐米天空》,第三部曲便是將水果奶奶 IP 結合本土妖怪故事的原創動畫電影《妖果小學–水果奶奶的大秘密》,「希望這一系列投注在動畫方面的影視計畫,也有助於推動台灣的動畫產業。」
電影製作人林瓊芬認為,隨著《水果冰淇淋》製播23年,至今已播出 2,415 集,水果奶奶的親和度在大家心中已幾乎是一個卡通人物,2016 年節目團隊便已經做出 3D 圖像,並逐步製作 MV 和短片,2018 年則開始為水果奶奶延伸出番外篇構思動畫劇本,笑說:「劇本很重要,我們就琢磨得久了一些,製作期則大約花了兩年,現在終於可以讓水果奶奶和小妖怪們在電影院跟大家見面!」
《妖果小學–水果奶奶的大秘密》描述水果奶奶誤闖不為人知的妖怪結界,並意外成為妖果小學堂的新老師;然而繽紛美麗的妖怪世界並不平靜,伺機而動的巨魔妖數度攻擊眾人,小妖們則與水果奶奶攜手對抗,試圖阻止毀滅妖界的末世預言。林瓊芬坦言,動畫原創亟需練習,投身動畫電影製作對公視來說是非常寶貴的經驗累積,「希望在努力跟上各國公共電視自製動畫腳步的同時,也透過水果奶奶 IP 動畫電影喚起台灣共同的兒時記憶。」
水果奶奶喊話:「主持了 23 年的節目,沒想到有一天會成為電影主角,所以邀請孩子們,還有曾經是孩子、喜愛孩子的各位一定要來支持水果奶奶的動畫電影!」《妖果小學-水果奶奶的大秘密》上映集資計畫目標號召 2,415 位「果粉」,一起在明年上映期間前往電影院共襄盛舉。
加入T客邦Facebook粉絲團Galaxy Tab A8 配備 10.5 吋大螢幕與極窄邊框、螢幕佔比達 80%,機身搭載四組杜比全景聲揚聲器,音效層次豐富細膩,給予用戶「聲」歷其境的劇院級聽覺盛宴,機身採用輕薄金屬機身設計,輕盈好攜帶無負擔,隨時隨地享有高效生活。
此外,Galaxy Tab A8 的 CPU 和 GPU 效能也全面升級,較上一代均提升 10%,能流暢執行各種應用程式並降低延遲速度,內建 7040mAh 超大電量加上支援最高 15W 閃電快充。
Galaxy Tab A8 搭載 800 萬畫素後置相機、500 萬畫素前置相機,並加入全新螢幕錄影功能,用戶可依照自身需求紀錄清晰的教學或會議影片,影像內容搭配重點標示或螢幕書寫,可有效提升學習與工作效率。此外,符合人體工學的橫向置中前鏡頭設計,讓用戶視訊時能自然直視螢幕,更直覺地輕鬆互動。
Galaxy Tab A8 內建 Samsung Kids 兒童模式,提供可靠的互動式教學內容及家長監護模式,並提供使用數據了解孩子學習歷程。Galaxy Tab A8 也支援多重視窗和分割畫面,讓操作體驗更便利,不論工作或學習都能擁有效能加倍的多工處理環境。
同時,Galaxy Tab A8 能跨裝置無縫串聯,運用複製貼上(Copy & Paste)與自動切換(Auto Switch)等功能,用戶可輕易的在智慧型手機與平板間來去自如,享受不中斷的行動體驗。為給予用戶更多豐富的娛樂資源,Galaxy Tab A8 新用戶還可享兩個月無廣告的 YouTube Premium 服務,無時無刻不受干擾地觀看最愛影片、透過背景播放及離線播放功能聆聽音樂。
Galaxy Tab A8 共推出 Wi-Fi 及 LTE 兩種版本,依機型有灰、銀、粉三色可供選擇。Wi-Fi 版提供 3GB+32GB 以及 4GB+64G 規格,售價分別為 6,990 元以及 7,990 元;LTE 版則提供 3GB+32GB 規格,售價 9,900 元。
上述機型預計 2022 年 1 月上旬起於全台三星智慧館、三星商城及各大經銷通路上市)。台灣三星亦特別祭出星春優惠,凡 2022 年 2 月 28 日前購買 Galaxy Tab A8,即加贈「彩色邊框透明保護殼」,另同步推出書本式皮套及立架式保護殼,為平板增添多一層保護力。
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此外,Galaxy Tab A8 的 CPU 和 GPU 效能也全面升級,較上一代均提升 10%,能流暢執行各種應用程式並降低延遲速度,內建 7040mAh 超大電量加上支援最高 15W 閃電快充。
Galaxy Tab A8 搭載 800 萬畫素後置相機、500 萬畫素前置相機,並加入全新螢幕錄影功能,用戶可依照自身需求紀錄清晰的教學或會議影片,影像內容搭配重點標示或螢幕書寫,可有效提升學習與工作效率。此外,符合人體工學的橫向置中前鏡頭設計,讓用戶視訊時能自然直視螢幕,更直覺地輕鬆互動。
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Galaxy Tab A8 共推出 Wi-Fi 及 LTE 兩種版本,依機型有灰、銀、粉三色可供選擇。Wi-Fi 版提供 3GB+32GB 以及 4GB+64G 規格,售價分別為 6,990 元以及 7,990 元;LTE 版則提供 3GB+32GB 規格,售價 9,900 元。
上述機型預計 2022 年 1 月上旬起於全台三星智慧館、三星商城及各大經銷通路上市)。台灣三星亦特別祭出星春優惠,凡 2022 年 2 月 28 日前購買 Galaxy Tab A8,即加贈「彩色邊框透明保護殼」,另同步推出書本式皮套及立架式保護殼,為平板增添多一層保護力。
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在元宇宙的概念大熱門之下,今年下半年,在《Axie Infinity》和《Mir4》的帶動下NFT遊戲升溫,前者月收入2億美元,累計交易額超過12億美元。後者則一直是 Steam 在線前10的區塊鏈遊戲。
海外大筆資金流向 NFT 遊戲,NFT 遊戲《NBA Top Shot》的開發商 Dapper Labs 今年共拿到過5.5億美金融資;足球 NFT 平台 Sorare 也拿到了軟銀領投的6.8億美元融資,香港 NFT 遊戲公司SandBox在11月獲得9300萬美元融資...
幾乎每個月都有幾款 NFT 遊戲獲得融資。2021年第三季度,NFT 遊戲公司融資超10億美元,遊戲行業發生(公開宣佈或已完成)的融資事件達117起,總金額約為40億美元,其中,NFT/區塊區塊鏈遊戲公司的融資金額就超過了10億美元。
NFT 遊戲玩法也多種多樣,賽車、MOBA、吃雞類射擊、沙盒類、體育模擬類甚至一批打著3A旗號的鏈游蓄勢待發。
NFT 遊戲的優點與問題並存,這使得大廠與監管部門對 NFT 遊戲看法不一。育碧下場推出「Ubisoft Quartz」的 NFT 平台,2K和 EA 都認為 NFT 用於遊戲有巨大價值。不過,Vavle 對 NFT 遊戲持堅決拒絕態度。實際上,NFT 雖然有著去中心化,確權和永久保存等特點,也擋不住依舊有 NFT 遊戲官方跑路的案例。
但綜合來看,NFT 遊戲較3年前完成了進化,無論是投機者還是大廠都開始真正思考 NFT 遊戲的意義與價值,NFT 遊戲已經來到了轉折點。
萬物皆可 NFT在說區塊區塊鏈遊戲前,先得聊一聊 NFT。
NFT 全稱為 Non-Fungible Token,意為非同質化代幣。你可以將各式各樣數位作品的連結、訊息、編號製作成 NFT 上傳到區塊鏈上,擁有一個 NFT 數位藏品就意味著獲得了它的所有權,這是獨一無法、不可拆分、公開透明的。
今年年初,數位藝術畫家 Beeple 的 NFT 作品《Everyday:The First 5000 Days》賣出了6934萬美元,作品本身是5000幅畫的合體。
NFT 「無聊猿」(BAYC Bored Ape Yacht Club)第3749號作品,在今年9月賣出290萬美元。籃球明星柯瑞花了18萬美元(55ETH)買了第7990號猿猴,並把它作為自己在社群平台上的大頭貼。
一張推文、一個梗圖、一個 GIF圖都是賣出過百萬美金的 NFT 作品。甚至於專輯、球星卡也都成為了高價 NFT 作品,橫跨藝術品、遊戲、元宇宙、體育、保險和域名等賽道。據統計,NFT 的總市值有望在2021年攀升至7.1億美元。
有哪些熱門的NFT遊戲,他們都在玩什麼?NFT 遊戲在今年增速驚人。
NFT 遊戲或者說區塊區塊鏈遊戲、區塊鏈遊戲,指的是將遊戲內資源或訊息用 NFT 儲存在區塊鏈中,用以確定虛擬物品所有權。在區塊區塊鏈遊戲/ NFT 遊戲中,玩家們交易道具,實際上就是變更該道具 NFT 的權屬。
今年最火的 NFT 遊戲當屬《Axie Infinity》,這是一個看起來像寶可夢的卡牌遊戲,玩法是透過認領寵物,繁殖品種,並且與其他玩家戰鬥賺取加密代幣。與 F2P 遊戲不同,入門玩家均需要先購買3只 NFT 寵物(也被稱為「阿蟹」)。
DappRadar 數據顯示,2021 年第三季度,NFT 總交易額達到了 106.7 億美元,其中 19% 都來自《Axie Infinity》。據稱,目前《Axie Infinity》日活躍玩家數已經接近 300 萬,賣出過最高價的 NFT 寵物約為 233 萬美元。更驚人的是,這款遊戲曾在短短不到1個月的時間 DAU 增幅超過400%,有近60%都位於菲律賓。
不過與3年前的以太貓,加密王國等純炒幣邏輯的 NFT 遊戲相比,《Axie Infinity》是有策略的,或者說有一定遊戲性。
在《Axie Infinity》裡每個「阿蟹」有固定的4個技能,「阿蟹」以卡牌的形式出現在牌組和戰斗里。玩家需要抽牌、支付法術力、打出技能卡。遊戲既有 PVE 也有 PVP。
「生命值」「速度」「屬性」等個體數值決定了「阿蟹」的屬性,越強的「阿蟹」自然更厲害也能賣出更高的價格,但遊戲性並不是無腦的數值比拚,阿蟹分為3大組別9種類型,3大組別互有相剋關係會造成額外15%的傷害。資深玩家表示,同樣的組合,在不同水準的玩家手上,通關效率和對局勝率會有很大的差異。
玩家可交易的不僅僅是 NFT 寵物,遊戲還可以交易禮品和土地,一塊土地賣出10000美金是正常操作。8月份顯示,土地收入佔據了75%。
遊戲中的兩種代幣「SLP」和「AXS」,前者是遊戲道具「愛情藥水」,後者是普通代幣。每次「阿蟹」的繁殖都需要這兩種代幣,為了獲得「愛情藥水」玩家也需要進行 PVE 遊戲。
另一款同樣熱門的區塊區塊鏈遊戲叫《Mir4》,這家韓國開發商 Wemade 是傳奇IP的所有者,如果去掉區塊鏈元素,這其實是一款三年研發、UE4打造的品質還不錯的 MMO 遊戲,今年8月26日,《Mir4》正式上線全球170多個國家,支援12種語言,正式變成了跨平台遊戲。
今年10月,WEMADE 宣佈,《Mir4》全球同時在線玩家數突破100萬。截止12月12日,《Mir4》依舊是 Steam 在線人數前10遊戲,峰值為80000人以上,這一數據至少穩定了一個月。該遊戲的行動端表現還很不錯,在韓國近一個月進入過 iOS 暢銷榜前50。
如果單從遊戲本身來看,《Mir4》的玩法與傳統 MMO 並不差別,除了劇情就是透過打獵、採藥、採礦和晨練提升角色。
不同點在於,《Mir4》在「採礦」中加入了區塊鏈玩法。等級達到40級後,玩家可以將挖出的黑鐵礦(Darksteel)冶煉為遊戲內代幣「DRACO」,比例為100000黑鐵礦:1DARCO。隨後將 DRACO 以一定匯率轉換為區塊鏈虛擬幣 WEMIX,並與市面通行的各種虛擬幣進行交換,即可完成變現。
有玩家告訴我們,9月份每挖1-2天可以獲得60萬鐵礦,相當於6個 DARCO,當時1個 DARCO 價值2.9美金,也就是說1到2天的「挖礦」時間能兌換17美金。
DRACO 在遊戲上線前兩天從6美元漲至27美元,目前有較大回落,一度跌到2.9美金,如今只有0.5美金。考慮到萌新在挖礦時很容易被大佬擊殺,所以挖礦的門檻並不是升到40級那麼簡單,也需要有強力的公會支援。
更進化的NFT遊戲即便如此,當下的區塊區塊鏈遊戲可玩性和經濟系統也要比之前更加豐富了。至少,也要比交換紙片的《加密王國》《以太貓》有進步。
《Mir4》拋開區塊鏈因素是一個完整的 MMO 遊戲,《Axie Infinity》玩法上需要講究策略。目前海外還有多種品類 NFT 遊戲,賽車、MOBA、吃雞類射擊、沙盒類、體育模擬類等等。
而且當下的區塊區塊鏈遊戲與現實和傳統遊戲的關聯度更高了。比如體育鏈游獲得體育賽事授權合作,沙盒類鏈游也希望能在其他沙盒類遊戲跑通。
體育 NFT 遊戲《Sorare》就拿到皇馬、利物浦、尤文圖斯、法國和德國足球聯合會等超過180個足球機構的球員官方授權。《NBA Top Shot》則拿到了 NBA 和足球聯盟西甲(Laliga)的授權。
主打 UGC、官方對創作者零分成的《The Sandbox》系列遊戲最早出現於2012年,如今《The Sandbox》系列的安裝量已經超過了4000萬次,每月活躍使用者超過100萬人。並且該遊戲希望玩家創作的素材也可以用於《Roblox》,《我的世界》等遊戲內。
據我們瞭解,國內不少中等體量的廠商都在佈局鏈游。甚至很多鏈游的開發者不乏大廠背景,比如某款鏈游就號稱是 playtika 的首席產品長作為主策;還有很多打著3A旗號的鏈游稱團隊里有來自暴雪育碧等大廠員工參與。
毫無疑問,區塊區塊鏈遊戲默默的完成了加速進化,並且備受關注。
NFT遊戲的思考與爭議或許你會覺得,NFT遊戲似乎與傳統的網遊差不多?只是過去網遊你是花遊戲中的代幣去買商品,現在換個名字變成NFT幣?
這樣想也不算錯,不過NFT 火爆是有原因的,他提出了幾個傳統遊戲無法解決的痛點。
1.限制貨幣/資源總數量,試圖解決遊戲內數值膨脹
區塊鏈遊戲通常都會限制貨幣或資源的總數量,這讓遊戲內貨幣本身具備了稀缺性。
傳統遊戲裡,以卡牌遊戲為例。為了拉升付費,遊戲廠商總會拿出更有力度的促銷活動,以及更強力或更好看的新角色,但通常這是以打破現階段遊戲內角色強度平衡為代價,尤其是卡牌遊戲,越往後期越難拉付費,大部分收入只靠首月一波流。
海外一位遊戲策劃認為,當限定了遊戲內的資源和數值時,即5星角色或高級資源是限定數量的,那麼中腰部的其他角色或資源也會獲得價值提升,並且以此可以解決新出角色和內容的數值膨脹。
2.玩家享有所有權
NFT 遊戲給予玩家的所有權,正中當下遊戲界的痛點之一。傳統遊戲裡,玩家對帳號只享有使用權,無論是刪號、交易實際上都是違反規定的。
在大部分遊戲的《使用者行為規範條款》裡都明確指出,玩家只有使用權,而不是擁有這個遊戲帳號和其中的物品。
這樣有什麼問題?
比方說,你在一個網遊中花了大量的金錢去買寶物、升級裝備。但是當遊戲停服之後,你不管在這上面花了幾十萬、幾百萬,自己氪過的帳號無法交易,充過的錢也無法取回。
甚至即便一款遊戲在運營時,大部分遊戲也並不支援玩家交易帳號和資源。很多玩家都在自發交易時遇到過騙子遭受損失,至於第三方交易平台,也通常被廠商起訴時會遭遇敗訴。
無法公開/自由交易帳號和遊戲內資源,無法享有帳號所有權,遊戲關停後帳號不再具備價值。這三點一直是傳統遊戲無法擺脫的問題。
而 NFT 遊戲中通常都賦予遊戲玩家所有權,在《Axie Infinity》裡,玩家不僅可以交易寵物,還能交易土地等遊戲內其他資源。而且理論上,NFT 遊戲內可交易的資源永久存在,不受伺服器關閉的影響。
3.打金/打工玩家不會被分成
NFT 遊戲的另一大特點就是Play to Earn。與傳統遊戲相比,Roblox做到給予玩家一部份的分潤,但在其2020年成本中,開發者分成僅佔17.5%。其他遊戲裡,代練或者打金通常是最不被重視的一環。
而在區塊鏈遊戲中,無論是《Mir4》還是《Axie Infinity》,其交易資源收取的手續費都要極其少。當市場交易發生或者養育新Axie的時候,《Axie Infinity》協議抽取4.25%的傭金。在《Axie Infinity》里,95%的收入流向了玩家。《Mir4》玩家也表示,「黑鐵」交易只收取極少數的手續費,其他道具和資源均不收取交易手續費。像沙盒鏈游Sandbox更是提出將分成100%讓出給創作者。
區塊鏈遊戲的模式本身也可看做對網路平台收稅的一種顛覆,而與其他遊戲相比只要玩家付出了努力,就能保證拿到大部分應得收入。
NFT遊戲目前的問題1.價格不穩定,無法控制消耗
無論是mir4還是《Axie Infinity》的代幣價格都並不穩定,尤其是 mir4礦石價格,挖一天礦石的價值從100美金到3美金,浮動太大。
在過去購買點數卡付費的時代,代練門檻太高,到了F2P遊戲,代練成本趨於0。在NFT時代,所有遊戲都會以賺錢為旗號,這就導致代練、代玩熱情自然高漲。
但機器人挖礦讓「礦石」等資源的產出遠遠大於玩家消耗,自然引發價格崩盤。而在傳統遊戲中,通常做法是高級代幣只允許兌換低級代幣,比如《夢幻西遊》中仙幣-金幣-銀幣,但不能逆向兌換。以此來限制產出過量的問題。
NFT遊戲若想讓遊戲內可交易資產穩定,需要提升遊戲性,增加遊戲玩家的消耗意願,同時控制好代練的資源產出效率。
對於很多NFT遊戲來說,「賺錢」是大部分遊戲吸引玩家的因素,但一個區塊鏈遊戲如果沒有為樂趣付費的玩家,只有為賺錢付費的玩家,那它的生態注定是不可持續的。所以,這其實是屬於區塊鏈遊戲的一個長久課題。
2.官方可能會跑路
人們相信區塊鏈和去中心化,但遊戲官方公信力不夠甚至跑路,後果不堪設想。
今年10月,知名 NFT 計畫 Evolved Apes 背後的匿名開發人員(被稱為Evil Ape)帶著 270萬美元消失。隨後一個名為 Solana Towers 的虛擬地產項目也捲走了32萬元美金。類似的事件在NFT領域頻繁發生。
由於缺乏相關法規和追查手段,即便立案調查也很難追回資金,很多沒有背景的NFT計畫自然也會遭遇信任危機,一旦官方跑路,損失自然也是無法挽回的。
各大遊戲平台對NFT遊戲的態度?正因為這些,多方對於NFT的態度是完全不同的。
Valve 明確禁止 Steam 平台遊戲使用區塊鏈、NFT 或加密貨幣。Epic Games Store 允許區塊區塊鏈遊戲上架,但要求得遵守法律、披露條款、進行年齡分級,並表示不會在自家的遊戲裡使用 NFT 和加密技術。
Take-Two CEO Zelnick 表示,「我非常相信 NFT,因為它可以確定物品的唯一性和稀有性」。他認為,「NFT 實際上就是區塊鏈授權,這只是確定某些事物稀缺性的一個、而且不是唯一的方式。我非常相信 NFT,但並不是因為某個東西是數位版或者 NFT,它就突然有了價值,或者未來會就有很大的升值空間。」
EA 公司掌門人(CEO)Andrew Wilson 說,「我認為在我們創造的遊戲和我們提供的在線服務的背景下,數位收集內容在我們的未來會扮演非常有意義的一部分。現在說可能為時尚早,但我認為我們處於很好的位置,我們應該用更加創新的前瞻性思維。」
最支援 NFT 的是育碧。近期育碧推出了一個名叫「Ubisoft Quartz」的 NFT 平台,並宣佈旗下的《幽靈行動:斷點》是首個支援 NFT 裝備的遊戲。但大部分玩家都在 Quartz 的發布影片中,給了「倒讚」,因為擔心推出區塊鏈遊戲會讓大廠不再認真做遊戲。
對於整個 NFT 遊戲業來說,提升遊戲性和遊戲品質,借此提高遊戲的消費屬性,控制好消耗與產出平衡,已經是 NFT 遊戲的發展方向之一,《Axie Infinity》和《Mir4》可能只是 NFT 的起點。
另外,本身 NFT 來保證交易的公平透明性是可以用於傳統遊戲的道具資產交易的。那麼或許傳統 MMO 或傳統遊戲如何找到應用 NFT 的方法也將帶領 NFT 遊戲走向終局。
我們可以期待未來會有一款不割韭菜,遊戲性強,供需平衡,可自由交易的 NFT 遊戲。這可能是來自大廠,也可能是某些獨立開發者的作品。不過,當下的NFT遊戲可玩性不夠,在數值和經濟屬性上依舊需要完善,距離 NFT 遊戲的最好案例,似乎還需要時間。
在元宇宙的概念大熱門之下,今年下半年,在《Axie Infinity》和《Mir4》的帶動下NFT遊戲升溫,前者月收入2億美元,累計交易額超過12億美元。後者則一直是 Steam 在線前10的區塊鏈遊戲。
海外大筆資金流向 NFT 遊戲,NFT 遊戲《NBA Top Shot》的開發商 Dapper Labs 今年共拿到過5.5億美金融資;足球 NFT 平台 Sorare 也拿到了軟銀領投的6.8億美元融資,香港 NFT 遊戲公司SandBox在11月獲得9300萬美元融資...
幾乎每個月都有幾款 NFT 遊戲獲得融資。2021年第三季度,NFT 遊戲公司融資超10億美元,遊戲行業發生(公開宣佈或已完成)的融資事件達117起,總金額約為40億美元,其中,NFT/區塊區塊鏈遊戲公司的融資金額就超過了10億美元。
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NFT 遊戲的優點與問題並存,這使得大廠與監管部門對 NFT 遊戲看法不一。育碧下場推出「Ubisoft Quartz」的 NFT 平台,2K和 EA 都認為 NFT 用於遊戲有巨大價值。不過,Vavle 對 NFT 遊戲持堅決拒絕態度。實際上,NFT 雖然有著去中心化,確權和永久保存等特點,也擋不住依舊有 NFT 遊戲官方跑路的案例。
但綜合來看,NFT 遊戲較3年前完成了進化,無論是投機者還是大廠都開始真正思考 NFT 遊戲的意義與價值,NFT 遊戲已經來到了轉折點。
萬物皆可 NFT在說區塊區塊鏈遊戲前,先得聊一聊 NFT。
NFT 全稱為 Non-Fungible Token,意為非同質化代幣。你可以將各式各樣數位作品的連結、訊息、編號製作成 NFT 上傳到區塊鏈上,擁有一個 NFT 數位藏品就意味著獲得了它的所有權,這是獨一無法、不可拆分、公開透明的。
今年年初,數位藝術畫家 Beeple 的 NFT 作品《Everyday:The First 5000 Days》賣出了6934萬美元,作品本身是5000幅畫的合體。
NFT 「無聊猿」(BAYC Bored Ape Yacht Club)第3749號作品,在今年9月賣出290萬美元。籃球明星柯瑞花了18萬美元(55ETH)買了第7990號猿猴,並把它作為自己在社群平台上的大頭貼。
一張推文、一個梗圖、一個 GIF圖都是賣出過百萬美金的 NFT 作品。甚至於專輯、球星卡也都成為了高價 NFT 作品,橫跨藝術品、遊戲、元宇宙、體育、保險和域名等賽道。據統計,NFT 的總市值有望在2021年攀升至7.1億美元。
有哪些熱門的NFT遊戲,他們都在玩什麼?NFT 遊戲在今年增速驚人。
NFT 遊戲或者說區塊區塊鏈遊戲、區塊鏈遊戲,指的是將遊戲內資源或訊息用 NFT 儲存在區塊鏈中,用以確定虛擬物品所有權。在區塊區塊鏈遊戲/ NFT 遊戲中,玩家們交易道具,實際上就是變更該道具 NFT 的權屬。
今年最火的 NFT 遊戲當屬《Axie Infinity》,這是一個看起來像寶可夢的卡牌遊戲,玩法是透過認領寵物,繁殖品種,並且與其他玩家戰鬥賺取加密代幣。與 F2P 遊戲不同,入門玩家均需要先購買3只 NFT 寵物(也被稱為「阿蟹」)。
DappRadar 數據顯示,2021 年第三季度,NFT 總交易額達到了 106.7 億美元,其中 19% 都來自《Axie Infinity》。據稱,目前《Axie Infinity》日活躍玩家數已經接近 300 萬,賣出過最高價的 NFT 寵物約為 233 萬美元。更驚人的是,這款遊戲曾在短短不到1個月的時間 DAU 增幅超過400%,有近60%都位於菲律賓。
不過與3年前的以太貓,加密王國等純炒幣邏輯的 NFT 遊戲相比,《Axie Infinity》是有策略的,或者說有一定遊戲性。
在《Axie Infinity》裡每個「阿蟹」有固定的4個技能,「阿蟹」以卡牌的形式出現在牌組和戰斗里。玩家需要抽牌、支付法術力、打出技能卡。遊戲既有 PVE 也有 PVP。
「生命值」「速度」「屬性」等個體數值決定了「阿蟹」的屬性,越強的「阿蟹」自然更厲害也能賣出更高的價格,但遊戲性並不是無腦的數值比拚,阿蟹分為3大組別9種類型,3大組別互有相剋關係會造成額外15%的傷害。資深玩家表示,同樣的組合,在不同水準的玩家手上,通關效率和對局勝率會有很大的差異。
玩家可交易的不僅僅是 NFT 寵物,遊戲還可以交易禮品和土地,一塊土地賣出10000美金是正常操作。8月份顯示,土地收入佔據了75%。
遊戲中的兩種代幣「SLP」和「AXS」,前者是遊戲道具「愛情藥水」,後者是普通代幣。每次「阿蟹」的繁殖都需要這兩種代幣,為了獲得「愛情藥水」玩家也需要進行 PVE 遊戲。
另一款同樣熱門的區塊區塊鏈遊戲叫《Mir4》,這家韓國開發商 Wemade 是傳奇IP的所有者,如果去掉區塊鏈元素,這其實是一款三年研發、UE4打造的品質還不錯的 MMO 遊戲,今年8月26日,《Mir4》正式上線全球170多個國家,支援12種語言,正式變成了跨平台遊戲。
今年10月,WEMADE 宣佈,《Mir4》全球同時在線玩家數突破100萬。截止12月12日,《Mir4》依舊是 Steam 在線人數前10遊戲,峰值為80000人以上,這一數據至少穩定了一個月。該遊戲的行動端表現還很不錯,在韓國近一個月進入過 iOS 暢銷榜前50。
如果單從遊戲本身來看,《Mir4》的玩法與傳統 MMO 並不差別,除了劇情就是透過打獵、採藥、採礦和晨練提升角色。
不同點在於,《Mir4》在「採礦」中加入了區塊鏈玩法。等級達到40級後,玩家可以將挖出的黑鐵礦(Darksteel)冶煉為遊戲內代幣「DRACO」,比例為100000黑鐵礦:1DARCO。隨後將 DRACO 以一定匯率轉換為區塊鏈虛擬幣 WEMIX,並與市面通行的各種虛擬幣進行交換,即可完成變現。
有玩家告訴我們,9月份每挖1-2天可以獲得60萬鐵礦,相當於6個 DARCO,當時1個 DARCO 價值2.9美金,也就是說1到2天的「挖礦」時間能兌換17美金。
DRACO 在遊戲上線前兩天從6美元漲至27美元,目前有較大回落,一度跌到2.9美金,如今只有0.5美金。考慮到萌新在挖礦時很容易被大佬擊殺,所以挖礦的門檻並不是升到40級那麼簡單,也需要有強力的公會支援。
更進化的NFT遊戲即便如此,當下的區塊區塊鏈遊戲可玩性和經濟系統也要比之前更加豐富了。至少,也要比交換紙片的《加密王國》《以太貓》有進步。
《Mir4》拋開區塊鏈因素是一個完整的 MMO 遊戲,《Axie Infinity》玩法上需要講究策略。目前海外還有多種品類 NFT 遊戲,賽車、MOBA、吃雞類射擊、沙盒類、體育模擬類等等。
而且當下的區塊區塊鏈遊戲與現實和傳統遊戲的關聯度更高了。比如體育鏈游獲得體育賽事授權合作,沙盒類鏈游也希望能在其他沙盒類遊戲跑通。
體育 NFT 遊戲《Sorare》就拿到皇馬、利物浦、尤文圖斯、法國和德國足球聯合會等超過180個足球機構的球員官方授權。《NBA Top Shot》則拿到了 NBA 和足球聯盟西甲(Laliga)的授權。
主打 UGC、官方對創作者零分成的《The Sandbox》系列遊戲最早出現於2012年,如今《The Sandbox》系列的安裝量已經超過了4000萬次,每月活躍使用者超過100萬人。並且該遊戲希望玩家創作的素材也可以用於《Roblox》,《我的世界》等遊戲內。
據我們瞭解,國內不少中等體量的廠商都在佈局鏈游。甚至很多鏈游的開發者不乏大廠背景,比如某款鏈游就號稱是 playtika 的首席產品長作為主策;還有很多打著3A旗號的鏈游稱團隊里有來自暴雪育碧等大廠員工參與。
毫無疑問,區塊區塊鏈遊戲默默的完成了加速進化,並且備受關注。
NFT遊戲的思考與爭議或許你會覺得,NFT遊戲似乎與傳統的網遊差不多?只是過去網遊你是花遊戲中的代幣去買商品,現在換個名字變成NFT幣?
這樣想也不算錯,不過NFT 火爆是有原因的,他提出了幾個傳統遊戲無法解決的痛點。
1.限制貨幣/資源總數量,試圖解決遊戲內數值膨脹
區塊鏈遊戲通常都會限制貨幣或資源的總數量,這讓遊戲內貨幣本身具備了稀缺性。
傳統遊戲裡,以卡牌遊戲為例。為了拉升付費,遊戲廠商總會拿出更有力度的促銷活動,以及更強力或更好看的新角色,但通常這是以打破現階段遊戲內角色強度平衡為代價,尤其是卡牌遊戲,越往後期越難拉付費,大部分收入只靠首月一波流。
海外一位遊戲策劃認為,當限定了遊戲內的資源和數值時,即5星角色或高級資源是限定數量的,那麼中腰部的其他角色或資源也會獲得價值提升,並且以此可以解決新出角色和內容的數值膨脹。
2.玩家享有所有權
NFT 遊戲給予玩家的所有權,正中當下遊戲界的痛點之一。傳統遊戲裡,玩家對帳號只享有使用權,無論是刪號、交易實際上都是違反規定的。
在大部分遊戲的《使用者行為規範條款》裡都明確指出,玩家只有使用權,而不是擁有這個遊戲帳號和其中的物品。
這樣有什麼問題?
比方說,你在一個網遊中花了大量的金錢去買寶物、升級裝備。但是當遊戲停服之後,你不管在這上面花了幾十萬、幾百萬,自己氪過的帳號無法交易,充過的錢也無法取回。
甚至即便一款遊戲在運營時,大部分遊戲也並不支援玩家交易帳號和資源。很多玩家都在自發交易時遇到過騙子遭受損失,至於第三方交易平台,也通常被廠商起訴時會遭遇敗訴。
無法公開/自由交易帳號和遊戲內資源,無法享有帳號所有權,遊戲關停後帳號不再具備價值。這三點一直是傳統遊戲無法擺脫的問題。
而 NFT 遊戲中通常都賦予遊戲玩家所有權,在《Axie Infinity》裡,玩家不僅可以交易寵物,還能交易土地等遊戲內其他資源。而且理論上,NFT 遊戲內可交易的資源永久存在,不受伺服器關閉的影響。
3.打金/打工玩家不會被分成
NFT 遊戲的另一大特點就是Play to Earn。與傳統遊戲相比,Roblox做到給予玩家一部份的分潤,但在其2020年成本中,開發者分成僅佔17.5%。其他遊戲裡,代練或者打金通常是最不被重視的一環。
而在區塊鏈遊戲中,無論是《Mir4》還是《Axie Infinity》,其交易資源收取的手續費都要極其少。當市場交易發生或者養育新Axie的時候,《Axie Infinity》協議抽取4.25%的傭金。在《Axie Infinity》里,95%的收入流向了玩家。《Mir4》玩家也表示,「黑鐵」交易只收取極少數的手續費,其他道具和資源均不收取交易手續費。像沙盒鏈游Sandbox更是提出將分成100%讓出給創作者。
區塊鏈遊戲的模式本身也可看做對網路平台收稅的一種顛覆,而與其他遊戲相比只要玩家付出了努力,就能保證拿到大部分應得收入。
NFT遊戲目前的問題1.價格不穩定,無法控制消耗
無論是mir4還是《Axie Infinity》的代幣價格都並不穩定,尤其是 mir4礦石價格,挖一天礦石的價值從100美金到3美金,浮動太大。
在過去購買點數卡付費的時代,代練門檻太高,到了F2P遊戲,代練成本趨於0。在NFT時代,所有遊戲都會以賺錢為旗號,這就導致代練、代玩熱情自然高漲。
但機器人挖礦讓「礦石」等資源的產出遠遠大於玩家消耗,自然引發價格崩盤。而在傳統遊戲中,通常做法是高級代幣只允許兌換低級代幣,比如《夢幻西遊》中仙幣-金幣-銀幣,但不能逆向兌換。以此來限制產出過量的問題。
NFT遊戲若想讓遊戲內可交易資產穩定,需要提升遊戲性,增加遊戲玩家的消耗意願,同時控制好代練的資源產出效率。
對於很多NFT遊戲來說,「賺錢」是大部分遊戲吸引玩家的因素,但一個區塊鏈遊戲如果沒有為樂趣付費的玩家,只有為賺錢付費的玩家,那它的生態注定是不可持續的。所以,這其實是屬於區塊鏈遊戲的一個長久課題。
2.官方可能會跑路
人們相信區塊鏈和去中心化,但遊戲官方公信力不夠甚至跑路,後果不堪設想。
今年10月,知名 NFT 計畫 Evolved Apes 背後的匿名開發人員(被稱為Evil Ape)帶著 270萬美元消失。隨後一個名為 Solana Towers 的虛擬地產項目也捲走了32萬元美金。類似的事件在NFT領域頻繁發生。
由於缺乏相關法規和追查手段,即便立案調查也很難追回資金,很多沒有背景的NFT計畫自然也會遭遇信任危機,一旦官方跑路,損失自然也是無法挽回的。
各大遊戲平台對NFT遊戲的態度?正因為這些,多方對於NFT的態度是完全不同的。
Valve 明確禁止 Steam 平台遊戲使用區塊鏈、NFT 或加密貨幣。Epic Games Store 允許區塊區塊鏈遊戲上架,但要求得遵守法律、披露條款、進行年齡分級,並表示不會在自家的遊戲裡使用 NFT 和加密技術。
Take-Two CEO Zelnick 表示,「我非常相信 NFT,因為它可以確定物品的唯一性和稀有性」。他認為,「NFT 實際上就是區塊鏈授權,這只是確定某些事物稀缺性的一個、而且不是唯一的方式。我非常相信 NFT,但並不是因為某個東西是數位版或者 NFT,它就突然有了價值,或者未來會就有很大的升值空間。」
EA 公司掌門人(CEO)Andrew Wilson 說,「我認為在我們創造的遊戲和我們提供的在線服務的背景下,數位收集內容在我們的未來會扮演非常有意義的一部分。現在說可能為時尚早,但我認為我們處於很好的位置,我們應該用更加創新的前瞻性思維。」
最支援 NFT 的是育碧。近期育碧推出了一個名叫「Ubisoft Quartz」的 NFT 平台,並宣佈旗下的《幽靈行動:斷點》是首個支援 NFT 裝備的遊戲。但大部分玩家都在 Quartz 的發布影片中,給了「倒讚」,因為擔心推出區塊鏈遊戲會讓大廠不再認真做遊戲。
對於整個 NFT 遊戲業來說,提升遊戲性和遊戲品質,借此提高遊戲的消費屬性,控制好消耗與產出平衡,已經是 NFT 遊戲的發展方向之一,《Axie Infinity》和《Mir4》可能只是 NFT 的起點。
另外,本身 NFT 來保證交易的公平透明性是可以用於傳統遊戲的道具資產交易的。那麼或許傳統 MMO 或傳統遊戲如何找到應用 NFT 的方法也將帶領 NFT 遊戲走向終局。
我們可以期待未來會有一款不割韭菜,遊戲性強,供需平衡,可自由交易的 NFT 遊戲。這可能是來自大廠,也可能是某些獨立開發者的作品。不過,當下的NFT遊戲可玩性不夠,在數值和經濟屬性上依舊需要完善,距離 NFT 遊戲的最好案例,似乎還需要時間。
Sony 手機一直以來都對影像有著不凡的堅持,自 2019 年 Xperia 1 推出後,就以超越同級機種的攝影規格聞名於世,儘管第三代機種 Xperia 1 III 已經在今年發表,但 Sony 並不止步於此,而是窮盡各種攝影可能,齊集旗下黑科技之力,打造出真正的攝影旗艦,這就是「Sony Xperia PRO-I」的誕生緣由,其中型號中的「I」象徵的是影像「Imaging」,正好解釋了這台手機的不凡之處。
Xperia PRO-I 的五大優勢在 Xperia 1 III 身上,我們已經見識過了旗艦級的照相手機表現,那在更高階的 Xperia PRO-I 身上,影像還能得到什麼樣的進化呢?我們總結為五大項,首先是 Sony 將 1 吋感光元件給塞進了手機裡,這塊感光元件是 Sony 著名卡片相機 RX100 系列、以及極限相機 RX0 所採用的 1 吋感光元件尺寸,可以說是破格之作。在塞入了 1 吋感光元件的同時,Xperia PRO-I 仍然具備業界頂尖的對焦速度與性能,並未因為主鏡頭鏡組變大而有所減損,並且依舊維持了相當輕巧的體積與重量。
其次是 Sony 賦予了 Xperia PRO-I 強大的軟體調校,包含自 Sony Alpha 相機下放的 Photo Pro 拍照模式、專為 Vlog 與一般動態用途打造的 Video Pro 錄影模式,以及承襲自 Sony 專業攝影設備品牌 CineAlta 的 Cinema Pro 等三大功能,可以將 Xperia PRO-I 的影像拍攝能力發揮得淋漓盡致,並且讓專業攝影愛好者可以透過這些專業功能盡展長才。
第三是 Xperia PRO-I 搭載符合攝影本格的設計,諸如容易手持的 21:9 長寬比、4K HDR OLED 螢幕、實體快門鍵以及更大的鍵帽尺寸、更好的拍攝回饋感,使之與其他產品相較起來,更像是一支專門為拍攝而打造的手機。第四是 Xperia PRO-I 擁有強悍的硬體規格作為後援,搭載高通旗艦級 Snapdragon 888 處理器,搭配上 12GB RAM 以及 512GB ROM,同時也可以透過 micro SD 卡槽擴充容量至最高 1TB。
最後一點,則是 Sony 針對 Xperia PRO-I 推出了一系列高品質配件,讓 Xperia PRO-I 擁有更強大的應用彈性,透過 GP-VPT2BT 拍攝握把以及 XQZ-IV01 Vlog 螢幕,可以讓 Vlog 使用者使用功能最強大的主鏡頭取景,並且依然具備監看與遙控功能,讓 Xperia PRO-I 能夠完美適應各種用途。關於配件的詳細介紹,這點我們會後續提到。
前所未見的一吋感光元件相位對焦手機雖說 Sony Xperia PRO-I 並不是第一款採用 1 吋感光元件的手機,在更早還有 Panasonic CM1、CM10 等機型的存在,但為了要採用這麼大的感光元件尺寸,導致鏡頭相機模組尺寸過大,連帶影響到對焦速度。也因此,在過去 1 吋感光元件手機僅僅只是市場上的特例,並未達到普及與真正實用的程度。
Sony 考量了進一步的使用者體驗,在 Xperia PRO-I 身上搭載了相位對焦技術,這也讓它成為首款搭載相位對焦功能的 1 吋感光元件手機,同時不再堅持必須用滿整塊 1 吋感光元件的面積,而是採取折衷的做法,將畫素維持在 1200 萬,因此得以維持較小的主鏡頭模組,並具備業界頂尖的對焦速度與對焦運算能力。
▲ Xperia PRO-I 搭載的一吋感光元件具備優秀的高光與低光過渡,在這張照片中涵蓋了亮與暗的區域,可以看到在亮暗部區域都保持了相當細膩的對比與細節。
▲ 在背景窗光直射的逆光拍攝場景下,Xperia PRO-I 的動態範圍能夠將人像主體完整紀錄,且膚色曝光依舊維持正確無誤。
蔡司鏡頭、雙光圈配置不僅如此,Sony 也同樣在 Xperia PRO-I 身上搭載了高品質的光學鏡頭,其主鏡頭具備光學大廠蔡司 ZEISS 認證的 Tessar 鏡頭,並且三鏡頭均具備世界三大鍍膜之一的「T* 鍍膜」,能夠有效減低耀光以及鬼影等狀況,同時在逆光拍攝時依舊能夠保持影像對比與飽和度。
抗耀光表現▲ Xperia PRO-I 所搭載的蔡司 T* 鍍膜鏡頭可有效減低耀光與鬼影,即使是正面直打太陽也可以拍攝出對比與飽和度優秀的照片。
蔡司鏡頭發色在好天氣之下能夠讓 Xperia PRO-I 高品質光學鏡頭與蔡司 T* 鍍膜盡展長才,採用光學大廠蔡司認證的 Tessar 鏡頭,在實拍與鏡頭發色上都有著相當出色的表現,純淨且無斷階的天空發色看起來相當舒服。
更有趣的是,Sony 為 Xperia PRO-I 的主鏡頭搭載了雙光圈配置,讓它可以在 f/2.0 與 f/4.0 之間切換,可以讓使用者選擇景深是深亦或是淺,也可以選擇縮光圈讓影像品質得以提升,又或者可以在夜拍時縮光圈讓曝光時間得以延長,藉此完成長曝效果等。
f/2、f/4 雙光圈應用
在同一環境位置下分別拍攝光圈 f/2(左)與 f/4(右)的照片。可以看出在 f/4 時景深明顯更深(背景更加清晰),而在 f/2 時則具備更柔順的散景。
除了景深範圍更大之外,縮光圈也可作為提升畫質的手段之一,此為同一環境下 f/2(左)與 f/4(右)的照片,右邊的 f/4 照片在樹幹的紋理方面畫質表現更佳,可呈現更多細節。
三鏡頭專業配置在 Xperia PRO-I 身上搭載了三顆專業配置的鏡頭,其中主鏡頭搭載一吋感光元件,具備全幅等效 24mm、f/2.0 與 f/4.0 雙光圈設計,超廣角鏡頭則為全幅等效 16mm、光圈 f2.2,望遠鏡頭則採用等效焦距 50mm、光圈 f/2.4 的設計,三顆鏡頭畫素都是 1200 萬,此外還具備 3D iToF 測距感測器,這顆感測器可以精確判斷手機與目標的距離,並且提供更快速的自動對焦性能。
▲ 由上至下分別是全幅等效焦距 16mm f/2.2 超廣角鏡頭、24mm f/2 & f/4 雙光圈主鏡頭、3D iToF 測距感測器,以及 50mm f/2.4 望遠鏡頭。
三鏡頭應用實拍全幅等效 16mm、24mm、50mm 可以涵蓋絕大多數的拍攝場景,透過這三顆鏡頭不同的光學焦距,我們也能夠活用這些鏡頭拍攝出獨特的影像。首先用在人像拍攝上,三顆鏡頭不同的透視感就可賦予人像照片不同的特色。
例如,16mm 超廣角可用在人帶景或是拉長腿部的拍攝,24mm 可用在一般環境下,是最通用型的鏡頭,望遠 50mm 則可用在人像特寫上。
三鏡頭的視角對照比較:
16mm 超廣角超廣角適合用來拍攝凸顯誇張比例的人像照,或是遼闊的風景。
▲ 16mm f/2.2 1/100s ISO 100|P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/1000s ISO 64|P 模式
24mm 主鏡頭主鏡頭泛用性最高,在大多數場合下都適用,受惠於大尺寸的 1 吋感光元件,它具備最好的動態範圍,同時高感度也有很優秀的表現。
▲ 24mm f/2 1/800s ISO 100|P 模式
▲ 24mm f/4 1/4000s ISO 100|M 模式
50mm 望遠鏡頭50mm 是適合拍攝人像的焦距,一般用來拍攝半身人像或是捕捉類同人眼視野的風景。
▲ 50mm f/2.4 1/1600s ISO 64|P 模式
洗鍊的外觀設計在外觀方面,Xperia PRO-I 此次提供單一霧黑色款,擁有洗鍊的設計以及專業感十足的外觀,霧面的機背在觸摸時不會留下指紋,正面採用的是 6.5 吋 21:9 4K HDR OLED 螢幕,支援 120Hz 螢幕更新率,搭配遊戲增強器最高支援 240Hz 觸控採樣率。
▲ 一將 Xperia PRO-I 握上手就可以感受到機身邊框那良好的觸感,這條四面包覆的邊框正是承襲了自 Sony RX0 極限相機的設計,同時邊框以刻紋設計也能夠適時的幫助散熱。
機身左側內嵌 micro SD/nano SIM 雙卡槽,前者最高可支援 1TB 擴充容量。機身另一側除了具備音量鍵以及電源鍵之外,還搭載了實體快門鍵以及可自定義的多功能按鍵(預設是 Video Pro 功能啟動鍵),前者預設長按可以開啟 Photo Pro 模式,後者則預設可以開啟 Video Pro 模式。這顆快門鍵的觸感相當好,表面採用菱格壓紋,同時也具備半按快門對焦的功能。
承襲自 Sony Alpha 相機科技的 Photography Pro 模式接下來我們就來看看 Xperia PRO-I 所具備的拍攝功能,首先是 Photo Pro 模式,這承襲自 Sony Alpha 相機血統的應用程式可以說是完美複製了專業相機的拍攝介面,在左上角你可以選擇 Basic、Auto、以及 PSM 三大曝光模式(P 程式自動、S 快門優先、M 手動曝光),讓攝影愛好者可以透過更專業的參數調整,來捕捉想要的畫面。
右上方的區域則是模擬 EV(曝光補償)轉盤以及後滾輪的功能,使用者可以在此調整曝光補償、快門速度等。AF-ON 則具備相當於 AF-Lock(對焦鎖定)或是持續對焦(在 AF-C 模式下)的功能,AEL 曝光鎖定功能則是在高反差環境或是明暗變化大的場景下特別有用。下方的十二宮格則可依使用者喜好儲存為常用設定,藉此快速切換拍攝功能。
20fps 超高速連拍Xperia PRO-I 具備 Sony A9 專業相機等級的超高速連拍規格,讓使用者可以更輕鬆地捕捉動態畫面。20fps 有多快呢?一般電影畫面的幀率是 24fps,換言之 20fps 已經相當接近影片的動態範疇了。透過串連一整段連拍素材,我們可以輕易做出流暢度媲美影片的 Gif 檔。
在這段實拍中,我們刻意請 MD 做出遮蔽鏡頭以及轉身的動作,來測試 Xperia PRO-I 的眼部追蹤對焦到底有多強悍,接下來就讓我們進入到下一個環節:
眼部自動對焦無論是 Sony 的相機亦或是手機,凡是能夠拿來拍攝的 Sony 影像產品,最為人樂道的就是 Sony 招牌的眼部追蹤自動對焦功能了(又稱眼控對焦),這項功能不僅可以在拍攝時緊追人眼,確保拍攝出不失焦的照片,更可以在動態動作中搭配 AF-C 連續對焦模式運作,在人眼被遮蔽、轉身時依然緊抓頭部或眼部,拍攝出對焦準確的照片。
YouTube 實測影片:
在被攝者刻意遮蔽鏡頭時,依然能夠偵測人眼並完成對焦。
在拍攝目標轉身背對鏡頭時,Xperia PRO-I 改採物件追焦,依然能夠偵測目標並準確辨識頭部。
之所以能達到這麼準確的對焦偵測,除了 Sony 引以為傲的 AI 科技之外,Xperia PRO-I 也具備 315 個相位式對焦點, 全畫面涵蓋率達到 90%,在拍攝動態人物、寵物、運動等題材時都能夠大幅度提高拍攝成功率。
Photography Pro 模式拍攝範例 人像▲ 24mm f/2 1/160s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/800s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/250s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/400s ISO 64|超廣角鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/500s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/100s ISO 160|主鏡頭 P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/60s ISO 160|超廣角鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/800s ISO 100|主鏡頭 P 模式
搭載 Sony 引以為傲的動態追焦性能,即便是被攝目標高速移動、跑跳的場景,Xperia PRO-I 依然可以確保對焦點維持在眼部不失焦。
風景/街景實拍▲ 24mm f/2 1/800s ISO 640|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/3200s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/1600s ISO 64|超廣角鏡頭 P 模式
▲ 50mm f/2.4 1/1600s ISO 64|望遠鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/2500s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/4 1/500s ISO 100|主鏡頭 M 模式
▲ 50mm f/2.4 1/10000s ISO 64|望遠鏡頭 P 模式
夜拍/低光源▲ 24mm f/2 1/4s ISO 1000|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/30s ISO 200|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/10s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/25s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/8s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/30s ISO 400|主鏡頭 P 模式
▲ 50mm f/2.4 1/100s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/4 1/4s ISO 2000|主鏡頭 P 模式
美食▲ 24mm f/2 1/15s ISO 320|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 250|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 250|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 320|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/25s ISO 200|主鏡頭 P 模式Videography Pro 錄影功能我們前面提到了專業的拍攝功能 Photo Pro 模式,事實上在 Xperia PRO-I 身上還具備有 Video Pro 模式以及 Cinema Pro 兩大錄影模式,前者是為了滿足隨手錄影與 Vlog 使用者的需求,後者則是為了幫助創作者創造電影級影像之用。
此次我們會把重心放在介紹 Video Pro 模式,在拍攝介面下你可以見到常用的快門/ISO 感光度/AE 曝光補償/白平衡等數值,同時還可以監看左右聲道聲音波形,在左下角還具備了一個迷你的水平儀,幫助使用者可以拍攝水平穩定的畫面。
在右方則具備變焦與對焦功能,變焦範圍支援三倍的數位變焦(若使用主鏡頭則是 24-72mm、廣角鏡頭是 16-48mm、望遠鏡頭則是 50-150mm),值得一提的是使用者可以透過變焦撥桿的撥動程度來改變變焦速度,由此可以拍攝出順暢的 Zoom in 或是 Zoom out 運鏡效果。對焦撥桿則可透過一目瞭然的線性方式來調整對焦距離,這對於有專業拍攝影片需求的使用者來說相當順手好用。
在設定目錄部分,還可以調整 ISO/增益模式、自動 ISO 限制(HDR/SDR)、物件追蹤,此外還可以調整檔案格式是 H.264 AVC 還是 H.265 HEVC,此外還可以設定相機鍵、音量鍵功能,也可以由此配對藍牙裝置像是無線遙控拍攝握把(GP-VPT2BT)等,功能可謂十分詳盡且多樣。
Videography Pro 功能實拍以下我們也使用 Video Pro 功能錄了一小段 Vlog,值得注意的是一般相機若搭載 24mm 鏡頭再開啟防手震的話,拍 Vlog 時為了要達到良好的穩定效果,畫面在裁切後是很容易拍成大頭影片的,但 Xperia PRO-I 受惠於大尺寸感光元件,錄影時會取用合適的感光元件範圍,不用進行大範圍的裁切也可以取得相當穩定的畫面。
Vlog 試拍效果等效焦距 24mm 的主鏡頭不僅具備優秀的畫質,內建光學防手震,且即使是在戶外拍攝,收音效果依然不錯,相當適合作為 Vlog 隨拍隨錄的組合:
YouTube 實測影片:
實用的防手震功能內建的光學防手震系統可以有效的穩定鏡頭,且不會帶來額外的裁切效果,在使用者走動或甚至是跑動時都可以拍攝相對穩定的畫面。
YouTube 實測影片:
透過改變變焦速度來拍攝如果想要運用內建的數位變焦功能,拍攝出流暢的 Zoom in/Zoom out 運鏡效果,透過變焦滑桿的撥動程度,也可以改變變焦的速度。
YouTube 實測影片:
不跟丟的物件追蹤對焦針對可能會在鏡頭內移動的物體,也可以使用 Video Pro 的物件追蹤功能,確保對焦點持續穩當對焦在目標上不失焦,即使是目標脫離鏡頭之外,也能夠在鏡頭回正時抓回來。
YouTube 實測影片:
固定物件 動態人物追焦 專業化拍攝模式相較於專業化的電影級 Cinema Pro 模式,此次介紹的 Video Pro 比較針對一般攝影玩家、Vlog 使用者與 YouTuber 們,但雖如此,Video Pro 仍然支援三顆鏡頭拍攝,並且影片格率支援 23.98(NTSC)、25fps(PAL)、29.97、59.94、119.88fps(NTSC) 等格率,意即最高支援 4K UHD 120fps 拍攝,這項規格放眼目前專業相機,大多需要十萬元等級的產品級距才能做到。Cinema Pro 模式則支援 VENICE 電影攝影機的色彩科技,以及 HLG 等功能。
可以是手機 也可以是 Vlog 神機Sony 賦予了 Xperia PRO-I 頂尖的硬體規格、專業化的拍攝軟體,無非是為了提供給攝影愛好者們最大的使用彈性,而 Sony 當然也不止步於此,而是針對 Xperia PRO-I 的特性與應用程式量身打造,推出了一系列的實用配件,針對 Vlog 用途最有用的配件就是這兩項:藍牙無線遙控拍攝握把(GP-VPT2BT),以及 Vlog 外接螢幕(XQZ-IV01)。
過往使用手機在拍攝 Vlog 時,經常會被迫在主鏡頭與自拍鏡頭間做選擇,主鏡頭畫質雖好但拍攝時無法監看,取景問題姑且尚能靠經驗解決,但萬一對焦或曝光失誤,那可是整段白錄。自拍鏡頭雖然可以解決監看問題,但畫質遠不及主鏡頭,也往往沒有具備 4K 錄影規格。
針對 Xperia PRO-I 所推出的 Vlog 外接螢幕(XQZ-IV01)就是為了解決這項問題,內附高質感金屬手機夾以及 Type-C 連接線,而螢幕背面則採用磁吸設計,以便讓使用者可以隨處固定在想要的位置,而不會遮蔽到三顆鏡頭的視野。
藍牙無線遙控拍攝握把(GP-VPT2BT)則是拍攝 Vlog 的利器,它可以用來遙控變焦、拍攝照片或是啟動錄影,本身還具備迷你腳架的功能。使用者不僅能夠在走動時邊手持邊拍攝,也能夠張開變成腳架立在桌面上拍攝。
Xperia PRO-I 選購建議對於專業的攝影愛好者來說,購買 Xperia PRO-I 單機(48,880 元)即可獲得 1 吋感光元件主鏡頭以及專業的攝影功能,而若是有影音創作需求的使用者,則可以考慮 Xperia PRO-I 豪華攝影組(54,880 元),額外包含了 XQZ-IV01 外接螢幕、GP-VPT2BT 藍牙遙控拍攝握把,可以幫助使用者更便利的創造更多元的影像。
影音/娛樂/影像/創作四棲的 4K HDR 旗艦Xperia PRO-I 的推出,可說是為影像愛好者們提供了一項新的選擇,單從手機定位來看,它是一台搭載高通 S888 處理器的頂級旗艦,可以滿足使用者最完整的娛樂需求。從影像方面來看,它又是一台史無前例搭載 1 吋感光元件相位對焦的頂級照相手機,搭載的三顆蔡司認證鏡頭,亦能夠創造精采的照片。
不僅如此,由影音創作者、YouTuber 的角度來看,Xperia PRO-I 結合了 Photography、Videography、Cinematography 三大重要功能,滿足專業攝影、電影級影像、隨手錄影等不同需求,也是一台非常適合運用在 Vlog 用途的手機,所具備的 24mm 主鏡頭擁有自然的景深表現、良好的動態範圍、更優秀的高感度,同時 4K 錄影畫質優秀,更具備頂規的 4K 120fps 錄影功能。總結來說,Sony Xperia PRO-I 可以說是一台方方面面兼備的頂級手機,多方面滿足使用者的娛樂/影像/影音/創作需求。
加入T客邦Facebook粉絲團Sony 手機一直以來都對影像有著不凡的堅持,自 2019 年 Xperia 1 推出後,就以超越同級機種的攝影規格聞名於世,儘管第三代機種 Xperia 1 III 已經在今年發表,但 Sony 並不止步於此,而是窮盡各種攝影可能,齊集旗下黑科技之力,打造出真正的攝影旗艦,這就是「Sony Xperia PRO-I」的誕生緣由,其中型號中的「I」象徵的是影像「Imaging」,正好解釋了這台手機的不凡之處。
Xperia PRO-I 的五大優勢在 Xperia 1 III 身上,我們已經見識過了旗艦級的照相手機表現,那在更高階的 Xperia PRO-I 身上,影像還能得到什麼樣的進化呢?我們總結為五大項,首先是 Sony 將 1 吋感光元件給塞進了手機裡,這塊感光元件是 Sony 著名卡片相機 RX100 系列、以及極限相機 RX0 所採用的 1 吋感光元件尺寸,可以說是破格之作。在塞入了 1 吋感光元件的同時,Xperia PRO-I 仍然具備業界頂尖的對焦速度與性能,並未因為主鏡頭鏡組變大而有所減損,並且依舊維持了相當輕巧的體積與重量。
其次是 Sony 賦予了 Xperia PRO-I 強大的軟體調校,包含自 Sony Alpha 相機下放的 Photo Pro 拍照模式、專為 Vlog 與一般動態用途打造的 Video Pro 錄影模式,以及承襲自 Sony 專業攝影設備品牌 CineAlta 的 Cinema Pro 等三大功能,可以將 Xperia PRO-I 的影像拍攝能力發揮得淋漓盡致,並且讓專業攝影愛好者可以透過這些專業功能盡展長才。
第三是 Xperia PRO-I 搭載符合攝影本格的設計,諸如容易手持的 21:9 長寬比、4K HDR OLED 螢幕、實體快門鍵以及更大的鍵帽尺寸、更好的拍攝回饋感,使之與其他產品相較起來,更像是一支專門為拍攝而打造的手機。第四是 Xperia PRO-I 擁有強悍的硬體規格作為後援,搭載高通旗艦級 Snapdragon 888 處理器,搭配上 12GB RAM 以及 512GB ROM,同時也可以透過 micro SD 卡槽擴充容量至最高 1TB。
最後一點,則是 Sony 針對 Xperia PRO-I 推出了一系列高品質配件,讓 Xperia PRO-I 擁有更強大的應用彈性,透過 GP-VPT2BT 拍攝握把以及 XQZ-IV01 Vlog 螢幕,可以讓 Vlog 使用者使用功能最強大的主鏡頭取景,並且依然具備監看與遙控功能,讓 Xperia PRO-I 能夠完美適應各種用途。關於配件的詳細介紹,這點我們會後續提到。
前所未見的一吋感光元件相位對焦手機雖說 Sony Xperia PRO-I 並不是第一款採用 1 吋感光元件的手機,在更早還有 Panasonic CM1、CM10 等機型的存在,但為了要採用這麼大的感光元件尺寸,導致鏡頭相機模組尺寸過大,連帶影響到對焦速度。也因此,在過去 1 吋感光元件手機僅僅只是市場上的特例,並未達到普及與真正實用的程度。
Sony 考量了進一步的使用者體驗,在 Xperia PRO-I 身上搭載了相位對焦技術,這也讓它成為首款搭載相位對焦功能的 1 吋感光元件手機,同時不再堅持必須用滿整塊 1 吋感光元件的面積,而是採取折衷的做法,將畫素維持在 1200 萬,因此得以維持較小的主鏡頭模組,並具備業界頂尖的對焦速度與對焦運算能力。
▲ Xperia PRO-I 搭載的一吋感光元件具備優秀的高光與低光過渡,在這張照片中涵蓋了亮與暗的區域,可以看到在亮暗部區域都保持了相當細膩的對比與細節。
▲ 在背景窗光直射的逆光拍攝場景下,Xperia PRO-I 的動態範圍能夠將人像主體完整紀錄,且膚色曝光依舊維持正確無誤。
蔡司鏡頭、雙光圈配置不僅如此,Sony 也同樣在 Xperia PRO-I 身上搭載了高品質的光學鏡頭,其主鏡頭具備光學大廠蔡司 ZEISS 認證的 Tessar 鏡頭,並且三鏡頭均具備世界三大鍍膜之一的「T* 鍍膜」,能夠有效減低耀光以及鬼影等狀況,同時在逆光拍攝時依舊能夠保持影像對比與飽和度。
抗耀光表現▲ Xperia PRO-I 所搭載的蔡司 T* 鍍膜鏡頭可有效減低耀光與鬼影,即使是正面直打太陽也可以拍攝出對比與飽和度優秀的照片。
蔡司鏡頭發色在好天氣之下能夠讓 Xperia PRO-I 高品質光學鏡頭與蔡司 T* 鍍膜盡展長才,採用光學大廠蔡司認證的 Tessar 鏡頭,在實拍與鏡頭發色上都有著相當出色的表現,純淨且無斷階的天空發色看起來相當舒服。
更有趣的是,Sony 為 Xperia PRO-I 的主鏡頭搭載了雙光圈配置,讓它可以在 f/2.0 與 f/4.0 之間切換,可以讓使用者選擇景深是深亦或是淺,也可以選擇縮光圈讓影像品質得以提升,又或者可以在夜拍時縮光圈讓曝光時間得以延長,藉此完成長曝效果等。
f/2、f/4 雙光圈應用
在同一環境位置下分別拍攝光圈 f/2(左)與 f/4(右)的照片。可以看出在 f/4 時景深明顯更深(背景更加清晰),而在 f/2 時則具備更柔順的散景。
除了景深範圍更大之外,縮光圈也可作為提升畫質的手段之一,此為同一環境下 f/2(左)與 f/4(右)的照片,右邊的 f/4 照片在樹幹的紋理方面畫質表現更佳,可呈現更多細節。
三鏡頭專業配置在 Xperia PRO-I 身上搭載了三顆專業配置的鏡頭,其中主鏡頭搭載一吋感光元件,具備全幅等效 24mm、f/2.0 與 f/4.0 雙光圈設計,超廣角鏡頭則為全幅等效 16mm、光圈 f2.2,望遠鏡頭則採用等效焦距 50mm、光圈 f/2.4 的設計,三顆鏡頭畫素都是 1200 萬,此外還具備 3D iToF 測距感測器,這顆感測器可以精確判斷手機與目標的距離,並且提供更快速的自動對焦性能。
▲ 由上至下分別是全幅等效焦距 16mm f/2.2 超廣角鏡頭、24mm f/2 & f/4 雙光圈主鏡頭、3D iToF 測距感測器,以及 50mm f/2.4 望遠鏡頭。
三鏡頭應用實拍全幅等效 16mm、24mm、50mm 可以涵蓋絕大多數的拍攝場景,透過這三顆鏡頭不同的光學焦距,我們也能夠活用這些鏡頭拍攝出獨特的影像。首先用在人像拍攝上,三顆鏡頭不同的透視感就可賦予人像照片不同的特色。
例如,16mm 超廣角可用在人帶景或是拉長腿部的拍攝,24mm 可用在一般環境下,是最通用型的鏡頭,望遠 50mm 則可用在人像特寫上。
三鏡頭的視角對照比較:
16mm 超廣角超廣角適合用來拍攝凸顯誇張比例的人像照,或是遼闊的風景。
▲ 16mm f/2.2 1/100s ISO 100|P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/1000s ISO 64|P 模式
24mm 主鏡頭主鏡頭泛用性最高,在大多數場合下都適用,受惠於大尺寸的 1 吋感光元件,它具備最好的動態範圍,同時高感度也有很優秀的表現。
▲ 24mm f/2 1/800s ISO 100|P 模式
▲ 24mm f/4 1/4000s ISO 100|M 模式
50mm 望遠鏡頭50mm 是適合拍攝人像的焦距,一般用來拍攝半身人像或是捕捉類同人眼視野的風景。
▲ 50mm f/2.4 1/1600s ISO 64|P 模式
洗鍊的外觀設計在外觀方面,Xperia PRO-I 此次提供單一霧黑色款,擁有洗鍊的設計以及專業感十足的外觀,霧面的機背在觸摸時不會留下指紋,正面採用的是 6.5 吋 21:9 4K HDR OLED 螢幕,支援 120Hz 螢幕更新率,搭配遊戲增強器最高支援 240Hz 觸控採樣率。
▲ 一將 Xperia PRO-I 握上手就可以感受到機身邊框那良好的觸感,這條四面包覆的邊框正是承襲了自 Sony RX0 極限相機的設計,同時邊框以刻紋設計也能夠適時的幫助散熱。
機身左側內嵌 micro SD/nano SIM 雙卡槽,前者最高可支援 1TB 擴充容量。機身另一側除了具備音量鍵以及電源鍵之外,還搭載了實體快門鍵以及可自定義的多功能按鍵(預設是 Video Pro 功能啟動鍵),前者預設長按可以開啟 Photo Pro 模式,後者則預設可以開啟 Video Pro 模式。這顆快門鍵的觸感相當好,表面採用菱格壓紋,同時也具備半按快門對焦的功能。
承襲自 Sony Alpha 相機科技的 Photography Pro 模式接下來我們就來看看 Xperia PRO-I 所具備的拍攝功能,首先是 Photo Pro 模式,這承襲自 Sony Alpha 相機血統的應用程式可以說是完美複製了專業相機的拍攝介面,在左上角你可以選擇 Basic、Auto、以及 PSM 三大曝光模式(P 程式自動、S 快門優先、M 手動曝光),讓攝影愛好者可以透過更專業的參數調整,來捕捉想要的畫面。
右上方的區域則是模擬 EV(曝光補償)轉盤以及後滾輪的功能,使用者可以在此調整曝光補償、快門速度等。AF-ON 則具備相當於 AF-Lock(對焦鎖定)或是持續對焦(在 AF-C 模式下)的功能,AEL 曝光鎖定功能則是在高反差環境或是明暗變化大的場景下特別有用。下方的十二宮格則可依使用者喜好儲存為常用設定,藉此快速切換拍攝功能。
20fps 超高速連拍Xperia PRO-I 具備 Sony A9 專業相機等級的超高速連拍規格,讓使用者可以更輕鬆地捕捉動態畫面。20fps 有多快呢?一般電影畫面的幀率是 24fps,換言之 20fps 已經相當接近影片的動態範疇了。透過串連一整段連拍素材,我們可以輕易做出流暢度媲美影片的 Gif 檔。
在這段實拍中,我們刻意請 MD 做出遮蔽鏡頭以及轉身的動作,來測試 Xperia PRO-I 的眼部追蹤對焦到底有多強悍,接下來就讓我們進入到下一個環節:
眼部自動對焦無論是 Sony 的相機亦或是手機,凡是能夠拿來拍攝的 Sony 影像產品,最為人樂道的就是 Sony 招牌的眼部追蹤自動對焦功能了(又稱眼控對焦),這項功能不僅可以在拍攝時緊追人眼,確保拍攝出不失焦的照片,更可以在動態動作中搭配 AF-C 連續對焦模式運作,在人眼被遮蔽、轉身時依然緊抓頭部或眼部,拍攝出對焦準確的照片。
YouTube 實測影片:
在被攝者刻意遮蔽鏡頭時,依然能夠偵測人眼並完成對焦。
在拍攝目標轉身背對鏡頭時,Xperia PRO-I 改採物件追焦,依然能夠偵測目標並準確辨識頭部。
之所以能達到這麼準確的對焦偵測,除了 Sony 引以為傲的 AI 科技之外,Xperia PRO-I 也具備 315 個相位式對焦點, 全畫面涵蓋率達到 90%,在拍攝動態人物、寵物、運動等題材時都能夠大幅度提高拍攝成功率。
Photography Pro 模式拍攝範例 人像▲ 24mm f/2 1/160s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/800s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/250s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/400s ISO 64|超廣角鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/500s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/100s ISO 160|主鏡頭 P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/60s ISO 160|超廣角鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/800s ISO 100|主鏡頭 P 模式
搭載 Sony 引以為傲的動態追焦性能,即便是被攝目標高速移動、跑跳的場景,Xperia PRO-I 依然可以確保對焦點維持在眼部不失焦。
風景/街景實拍▲ 24mm f/2 1/800s ISO 640|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/3200s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 16mm f/2.2 1/1600s ISO 64|超廣角鏡頭 P 模式
▲ 50mm f/2.4 1/1600s ISO 64|望遠鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/2500s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/4 1/500s ISO 100|主鏡頭 M 模式
▲ 50mm f/2.4 1/10000s ISO 64|望遠鏡頭 P 模式
夜拍/低光源▲ 24mm f/2 1/4s ISO 1000|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/30s ISO 200|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/10s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/25s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/8s ISO 800|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/30s ISO 400|主鏡頭 P 模式
▲ 50mm f/2.4 1/100s ISO 100|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/4 1/4s ISO 2000|主鏡頭 P 模式
美食▲ 24mm f/2 1/15s ISO 320|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 250|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 250|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/15s ISO 320|主鏡頭 P 模式
▲ 24mm f/2 1/25s ISO 200|主鏡頭 P 模式Videography Pro 錄影功能我們前面提到了專業的拍攝功能 Photo Pro 模式,事實上在 Xperia PRO-I 身上還具備有 Video Pro 模式以及 Cinema Pro 兩大錄影模式,前者是為了滿足隨手錄影與 Vlog 使用者的需求,後者則是為了幫助創作者創造電影級影像之用。
此次我們會把重心放在介紹 Video Pro 模式,在拍攝介面下你可以見到常用的快門/ISO 感光度/AE 曝光補償/白平衡等數值,同時還可以監看左右聲道聲音波形,在左下角還具備了一個迷你的水平儀,幫助使用者可以拍攝水平穩定的畫面。
在右方則具備變焦與對焦功能,變焦範圍支援三倍的數位變焦(若使用主鏡頭則是 24-72mm、廣角鏡頭是 16-48mm、望遠鏡頭則是 50-150mm),值得一提的是使用者可以透過變焦撥桿的撥動程度來改變變焦速度,由此可以拍攝出順暢的 Zoom in 或是 Zoom out 運鏡效果。對焦撥桿則可透過一目瞭然的線性方式來調整對焦距離,這對於有專業拍攝影片需求的使用者來說相當順手好用。
在設定目錄部分,還可以調整 ISO/增益模式、自動 ISO 限制(HDR/SDR)、物件追蹤,此外還可以調整檔案格式是 H.264 AVC 還是 H.265 HEVC,此外還可以設定相機鍵、音量鍵功能,也可以由此配對藍牙裝置像是無線遙控拍攝握把(GP-VPT2BT)等,功能可謂十分詳盡且多樣。
Videography Pro 功能實拍以下我們也使用 Video Pro 功能錄了一小段 Vlog,值得注意的是一般相機若搭載 24mm 鏡頭再開啟防手震的話,拍 Vlog 時為了要達到良好的穩定效果,畫面在裁切後是很容易拍成大頭影片的,但 Xperia PRO-I 受惠於大尺寸感光元件,錄影時會取用合適的感光元件範圍,不用進行大範圍的裁切也可以取得相當穩定的畫面。
Vlog 試拍效果等效焦距 24mm 的主鏡頭不僅具備優秀的畫質,內建光學防手震,且即使是在戶外拍攝,收音效果依然不錯,相當適合作為 Vlog 隨拍隨錄的組合:
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實用的防手震功能內建的光學防手震系統可以有效的穩定鏡頭,且不會帶來額外的裁切效果,在使用者走動或甚至是跑動時都可以拍攝相對穩定的畫面。
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透過改變變焦速度來拍攝如果想要運用內建的數位變焦功能,拍攝出流暢的 Zoom in/Zoom out 運鏡效果,透過變焦滑桿的撥動程度,也可以改變變焦的速度。
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不跟丟的物件追蹤對焦針對可能會在鏡頭內移動的物體,也可以使用 Video Pro 的物件追蹤功能,確保對焦點持續穩當對焦在目標上不失焦,即使是目標脫離鏡頭之外,也能夠在鏡頭回正時抓回來。
YouTube 實測影片:
固定物件 動態人物追焦 專業化拍攝模式相較於專業化的電影級 Cinema Pro 模式,此次介紹的 Video Pro 比較針對一般攝影玩家、Vlog 使用者與 YouTuber 們,但雖如此,Video Pro 仍然支援三顆鏡頭拍攝,並且影片格率支援 23.98(NTSC)、25fps(PAL)、29.97、59.94、119.88fps(NTSC) 等格率,意即最高支援 4K UHD 120fps 拍攝,這項規格放眼目前專業相機,大多需要十萬元等級的產品級距才能做到。Cinema Pro 模式則支援 VENICE 電影攝影機的色彩科技,以及 HLG 等功能。
可以是手機 也可以是 Vlog 神機Sony 賦予了 Xperia PRO-I 頂尖的硬體規格、專業化的拍攝軟體,無非是為了提供給攝影愛好者們最大的使用彈性,而 Sony 當然也不止步於此,而是針對 Xperia PRO-I 的特性與應用程式量身打造,推出了一系列的實用配件,針對 Vlog 用途最有用的配件就是這兩項:藍牙無線遙控拍攝握把(GP-VPT2BT),以及 Vlog 外接螢幕(XQZ-IV01)。
過往使用手機在拍攝 Vlog 時,經常會被迫在主鏡頭與自拍鏡頭間做選擇,主鏡頭畫質雖好但拍攝時無法監看,取景問題姑且尚能靠經驗解決,但萬一對焦或曝光失誤,那可是整段白錄。自拍鏡頭雖然可以解決監看問題,但畫質遠不及主鏡頭,也往往沒有具備 4K 錄影規格。
針對 Xperia PRO-I 所推出的 Vlog 外接螢幕(XQZ-IV01)就是為了解決這項問題,內附高質感金屬手機夾以及 Type-C 連接線,而螢幕背面則採用磁吸設計,以便讓使用者可以隨處固定在想要的位置,而不會遮蔽到三顆鏡頭的視野。
藍牙無線遙控拍攝握把(GP-VPT2BT)則是拍攝 Vlog 的利器,它可以用來遙控變焦、拍攝照片或是啟動錄影,本身還具備迷你腳架的功能。使用者不僅能夠在走動時邊手持邊拍攝,也能夠張開變成腳架立在桌面上拍攝。
Xperia PRO-I 選購建議對於專業的攝影愛好者來說,購買 Xperia PRO-I 單機(48,880 元)即可獲得 1 吋感光元件主鏡頭以及專業的攝影功能,而若是有影音創作需求的使用者,則可以考慮 Xperia PRO-I 豪華攝影組(54,880 元),額外包含了 XQZ-IV01 外接螢幕、GP-VPT2BT 藍牙遙控拍攝握把,可以幫助使用者更便利的創造更多元的影像。
影音/娛樂/影像/創作四棲的 4K HDR 旗艦Xperia PRO-I 的推出,可說是為影像愛好者們提供了一項新的選擇,單從手機定位來看,它是一台搭載高通 S888 處理器的頂級旗艦,可以滿足使用者最完整的娛樂需求。從影像方面來看,它又是一台史無前例搭載 1 吋感光元件相位對焦的頂級照相手機,搭載的三顆蔡司認證鏡頭,亦能夠創造精采的照片。
不僅如此,由影音創作者、YouTuber 的角度來看,Xperia PRO-I 結合了 Photography、Videography、Cinematography 三大重要功能,滿足專業攝影、電影級影像、隨手錄影等不同需求,也是一台非常適合運用在 Vlog 用途的手機,所具備的 24mm 主鏡頭擁有自然的景深表現、良好的動態範圍、更優秀的高感度,同時 4K 錄影畫質優秀,更具備頂規的 4K 120fps 錄影功能。總結來說,Sony Xperia PRO-I 可以說是一台方方面面兼備的頂級手機,多方面滿足使用者的娛樂/影像/影音/創作需求。
加入T客邦Facebook粉絲團雖然現在有可生物降解的一次性電子設備如環境感測器,但為這些設備供電的電池仍會造成生態問題,因此科學家們現在創造了一種完全可生物降解的紙造電池。該電池由新加坡南洋理工大學的一個團隊開發,尺寸只有4×4公釐(目前不確定是否有其他版本),據說它能為一個小電風扇供電45分鐘。
如果它被彎曲或扭曲,甚至如果被切斷,其電力輸出仍不會中斷。
據瞭解,這種電池的核心是一張纖維紙,並以一種水凝膠來填補纖維之間的空隙。這張紙是用來做為陽極和陰極之間的分隔物,這兩個電極則被絲網印刷在紙的兩面。用於印刷陽極的導電油墨主要由鋅和碳黑組成,而錳和鎳則用於陰極油墨。
電印過程完成後,整個電池被浸入電解質溶液中,之後在兩個電極上塗上一層薄薄的金以增加其導電性。成品的厚度約為0.4mm,放入土壤中一個月內就會被微生物徹底分解。
「當分解發生時,電極材料將被釋放到環境中」Fan Hongjin教授說道,「陰極中使用的鎳或錳將保持其氧化物或氫氧化物的形式,這接近於天然礦物。在陽極中的鋅將被自然氧化,形成無毒的氫氧化物。這說明該電池有可能會成為當前電池的一種更可持續的替代品」。據悉,Fan和Lee Seok Woo助理教授一起負責領導這項研究。
除了在一次性電子產品中的應用,該電池最終還可能在非一次性的柔性電子設備以及「智慧織物」中找到用途。
這項研究的成果最近已發表在《Advanced Science》上。
資料來源:cnBeta.COM
加入T客邦Facebook粉絲團雖然現在有可生物降解的一次性電子設備如環境感測器,但為這些設備供電的電池仍會造成生態問題,因此科學家們現在創造了一種完全可生物降解的紙造電池。該電池由新加坡南洋理工大學的一個團隊開發,尺寸只有4×4公釐(目前不確定是否有其他版本),據說它能為一個小電風扇供電45分鐘。
如果它被彎曲或扭曲,甚至如果被切斷,其電力輸出仍不會中斷。
據瞭解,這種電池的核心是一張纖維紙,並以一種水凝膠來填補纖維之間的空隙。這張紙是用來做為陽極和陰極之間的分隔物,這兩個電極則被絲網印刷在紙的兩面。用於印刷陽極的導電油墨主要由鋅和碳黑組成,而錳和鎳則用於陰極油墨。
電印過程完成後,整個電池被浸入電解質溶液中,之後在兩個電極上塗上一層薄薄的金以增加其導電性。成品的厚度約為0.4mm,放入土壤中一個月內就會被微生物徹底分解。
「當分解發生時,電極材料將被釋放到環境中」Fan Hongjin教授說道,「陰極中使用的鎳或錳將保持其氧化物或氫氧化物的形式,這接近於天然礦物。在陽極中的鋅將被自然氧化,形成無毒的氫氧化物。這說明該電池有可能會成為當前電池的一種更可持續的替代品」。據悉,Fan和Lee Seok Woo助理教授一起負責領導這項研究。
除了在一次性電子產品中的應用,該電池最終還可能在非一次性的柔性電子設備以及「智慧織物」中找到用途。
這項研究的成果最近已發表在《Advanced Science》上。
資料來源:cnBeta.COM
加入T客邦Facebook粉絲團2022 台北國際電玩展預購票即日起開賣,為提供給玩家更便利的購票管道,今年開放多元通路,並推出各通路限定的專屬 TGS 周邊,且限量發售、售完為止。
主辦單位也透露,為回饋玩家多年支持,本屆只要購票入場,就有機會將熱門三大主機免費帶回家,獎項包括超搶手的 PlayStation5、Nintendo Switch、Xbox Series X 等,總價值超過 30 萬元。
此外,一年一度「GAME STAR 遊戲之星票選」也同步開跑,活動剛開放就已吸引大批玩家投票支持自己喜愛的遊戲,今年共有 117 款遊戲報名,包括在實況界大受歡迎的《黑相集:稀望鎮》、上市一個月就銷售破百萬套的《小小夢魘 2》及年初甫贏得 Indie Game Award 最佳創新獎的《文字遊戲》都參賽。
「GAME STAR 遊戲之星票選」投票自即日起至 2022 年 1 月 4 日止,活動期間將於每週抽出投票的幸運玩家,最大獎可獲得 PlayStation4 勇者鬥惡龍羅德版限量遊戲主機。
預購管道多元,限量套票先搶先贏2022 台北國際電玩展(TGS)預購票即日起開賣,民眾可至 ibon、KKTIX 預購,原價 250 元、早鳥價只要 200 元。ibon 除有單人預購票及徽章套票外,也首度開賣親子套票,親子同行只要 300 元,再加送限量貼紙,套票數量有限,邀請親子一起同遊台北國際電玩展。
TGS 蝦皮官方商店也同步推出玩家專屬套票,其中一日套票分別有官方獨家設計口罩、證件掛帶組合(限量 150 組,售價 299 元)及廣受玩家喜愛的排隊神器輕量便攜椅組合(限量 100 組,售價 549 元);重度電玩愛好者則推薦購買四日套票(限量 100 組,售價 1,199 元),除了 4 張入場門票外,還可獲得 TGS 專屬的兩用背袋、鴨舌帽、口罩及小生物證件掛帶。
本次 TGS 也再度與台灣高鐵合作,12 月 22 日起推出限量 1,600 組的頂級玩家套票方案(售價 500 元),玩家可獲得TGS限量周邊以及高鐵來回乘車約八折優惠。
只要購票入場的玩家,憑票就有機會將 PlayStation5、Nintendo Switch、Xbox Series X、吃喝玩樂旅遊券等,總價值超過 30 萬的好禮免費帶回家。詳細預購票資訊可上 TGS 官方網站查詢。
GAME STAR 遊戲之星票選多元亂鬥隨著後疫情時代來臨,宅在家還能紓壓的數位娛樂市場隨之爆發,根據資策會(MIC)統計,2020 年大眾玩數位遊戲的時數比例增加了 35%,其中手機遊戲市場更是蓬勃發展,市場研究團隊創市際指出,電玩玩家中有 97% 的比例都有在手機或移動設備上玩遊戲,顯見手機成為現今最普遍且主流的遊戲平台。
相同現象也反映在「GAME STAR 遊戲之星票選」的參賽名單中,本屆共有 56 款手機遊戲(含跨平台遊戲)報名,例如甫上市就引爆魔法師熱潮的 IP 大作《哈利波特:魔法覺醒》以及 2020 年度下載量持續高居 App Store 與 Google Play 商店排行榜前十名的《Free Fire-我要活下去》都在列,競爭相當激烈。
「GAME STAR 遊戲之星票選」同時也致力於將台灣的優秀遊戲推入大眾視野,今年共有 25 款台灣研發遊戲參賽,包括以台灣地方傳奇故事為背景,並結合大量台文元素的《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》,還有結合解謎與敘事遊戲優點,年初已奪得多個國內外遊戲獎項的《傾聽畫語:最美好的景色》都參與其中;此外,過去曾以《螢幕判官》奪下 2018 年臺灣獨立遊戲銀獎的「光穹遊戲」,也以全新力作《棄海:波弟大冒險》強勢來襲,台灣的遊戲研發能量展現,備受各界期待。
本年度「GAME STAR 遊戲之星票選」,由 TGS 主辦、QooApp 協辦,參賽遊戲皆為 2020 年 9 月起至 2021 年 8 月底上市、改版或測試的作品,獎項分為「臺灣獨立遊戲」、「臺灣研發遊戲」、「Console Game(遊樂器遊戲)」、「PC Game(PC Online/網頁遊戲/單機遊戲)」、「Mobile Game(行動遊戲)」共五大類。
玩家可透過 Facebook 帳號投票支持當年度最喜愛的遊戲,為鼓勵玩家一同共襄盛舉,凡於活動期間參與投票,不僅有機會抽中每週的幸運大獎,更可獲得 2022 TGS 入場資格,一同歡慶年度電玩盛事!即日起至 2022 年 1 月 4 日 14:00 止,別忘記為自己喜愛的遊戲投下神聖的一票,獎項年度得主將於台北國際電玩展開展首日揭曉,也邀請玩家到現場給予喜愛的團隊支持與鼓勵。
加入T客邦Facebook粉絲團2022 台北國際電玩展預購票即日起開賣,為提供給玩家更便利的購票管道,今年開放多元通路,並推出各通路限定的專屬 TGS 周邊,且限量發售、售完為止。
主辦單位也透露,為回饋玩家多年支持,本屆只要購票入場,就有機會將熱門三大主機免費帶回家,獎項包括超搶手的 PlayStation5、Nintendo Switch、Xbox Series X 等,總價值超過 30 萬元。
此外,一年一度「GAME STAR 遊戲之星票選」也同步開跑,活動剛開放就已吸引大批玩家投票支持自己喜愛的遊戲,今年共有 117 款遊戲報名,包括在實況界大受歡迎的《黑相集:稀望鎮》、上市一個月就銷售破百萬套的《小小夢魘 2》及年初甫贏得 Indie Game Award 最佳創新獎的《文字遊戲》都參賽。
「GAME STAR 遊戲之星票選」投票自即日起至 2022 年 1 月 4 日止,活動期間將於每週抽出投票的幸運玩家,最大獎可獲得 PlayStation4 勇者鬥惡龍羅德版限量遊戲主機。
預購管道多元,限量套票先搶先贏2022 台北國際電玩展(TGS)預購票即日起開賣,民眾可至 ibon、KKTIX 預購,原價 250 元、早鳥價只要 200 元。ibon 除有單人預購票及徽章套票外,也首度開賣親子套票,親子同行只要 300 元,再加送限量貼紙,套票數量有限,邀請親子一起同遊台北國際電玩展。
TGS 蝦皮官方商店也同步推出玩家專屬套票,其中一日套票分別有官方獨家設計口罩、證件掛帶組合(限量 150 組,售價 299 元)及廣受玩家喜愛的排隊神器輕量便攜椅組合(限量 100 組,售價 549 元);重度電玩愛好者則推薦購買四日套票(限量 100 組,售價 1,199 元),除了 4 張入場門票外,還可獲得 TGS 專屬的兩用背袋、鴨舌帽、口罩及小生物證件掛帶。
本次 TGS 也再度與台灣高鐵合作,12 月 22 日起推出限量 1,600 組的頂級玩家套票方案(售價 500 元),玩家可獲得TGS限量周邊以及高鐵來回乘車約八折優惠。
只要購票入場的玩家,憑票就有機會將 PlayStation5、Nintendo Switch、Xbox Series X、吃喝玩樂旅遊券等,總價值超過 30 萬的好禮免費帶回家。詳細預購票資訊可上 TGS 官方網站查詢。
GAME STAR 遊戲之星票選多元亂鬥隨著後疫情時代來臨,宅在家還能紓壓的數位娛樂市場隨之爆發,根據資策會(MIC)統計,2020 年大眾玩數位遊戲的時數比例增加了 35%,其中手機遊戲市場更是蓬勃發展,市場研究團隊創市際指出,電玩玩家中有 97% 的比例都有在手機或移動設備上玩遊戲,顯見手機成為現今最普遍且主流的遊戲平台。
相同現象也反映在「GAME STAR 遊戲之星票選」的參賽名單中,本屆共有 56 款手機遊戲(含跨平台遊戲)報名,例如甫上市就引爆魔法師熱潮的 IP 大作《哈利波特:魔法覺醒》以及 2020 年度下載量持續高居 App Store 與 Google Play 商店排行榜前十名的《Free Fire-我要活下去》都在列,競爭相當激烈。
「GAME STAR 遊戲之星票選」同時也致力於將台灣的優秀遊戲推入大眾視野,今年共有 25 款台灣研發遊戲參賽,包括以台灣地方傳奇故事為背景,並結合大量台文元素的《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》,還有結合解謎與敘事遊戲優點,年初已奪得多個國內外遊戲獎項的《傾聽畫語:最美好的景色》都參與其中;此外,過去曾以《螢幕判官》奪下 2018 年臺灣獨立遊戲銀獎的「光穹遊戲」,也以全新力作《棄海:波弟大冒險》強勢來襲,台灣的遊戲研發能量展現,備受各界期待。
本年度「GAME STAR 遊戲之星票選」,由 TGS 主辦、QooApp 協辦,參賽遊戲皆為 2020 年 9 月起至 2021 年 8 月底上市、改版或測試的作品,獎項分為「臺灣獨立遊戲」、「臺灣研發遊戲」、「Console Game(遊樂器遊戲)」、「PC Game(PC Online/網頁遊戲/單機遊戲)」、「Mobile Game(行動遊戲)」共五大類。
玩家可透過 Facebook 帳號投票支持當年度最喜愛的遊戲,為鼓勵玩家一同共襄盛舉,凡於活動期間參與投票,不僅有機會抽中每週的幸運大獎,更可獲得 2022 TGS 入場資格,一同歡慶年度電玩盛事!即日起至 2022 年 1 月 4 日 14:00 止,別忘記為自己喜愛的遊戲投下神聖的一票,獎項年度得主將於台北國際電玩展開展首日揭曉,也邀請玩家到現場給予喜愛的團隊支持與鼓勵。
加入T客邦Facebook粉絲團如果你最近瀏覽了加密貨幣論壇或遊戲新聞,或者讀到一些文章,聲稱傳統的工作面試即將被基於區塊鏈的 「任務、冒險和課程以證明你的價值 」所取代,那麼你已經遇到了 「Web3.0」這個術語了。顯然,Web 3.0指的是第三代網際網路。
但這只是行話,是那些用無聊猿猴NFT換取幾十萬美元,並已經在元宇宙中設計他們的虛擬家園的人的最新說法?或者說,Web3.0,以及它所代表的不太集中的網際網路,我們這些認為自己仍然生活在Web2時代的人是否應該去深入瞭解Web3.0?這兩個問題的答案可能都是肯定的,以下是對你的後續問題的回答。
▲ 這個香港的沉浸式藝術裝置將被轉化為一個NFT
究竟什麼是Web3.0?Web3.0指的是在公共區塊鏈上運行的潛在的新網路的反覆運算,區塊鏈這種記錄技術因促進加密貨幣交易而聞名。Web3.0的吸引力在於它是去中心化的,因此,使用者不是透過Google、Apple或Facebook這樣的中介服務來連接網際網路,而是由自己來擁有和控制網路的各個部分。Web3.0不需要 「許可」,這意味著沒有一個中央伺服器來分配誰使用什麼服務,也不需要 「信任」,指的是中介機構不需要促進兩方或多方之間的虛擬交易。Web3.0理論上也能更好地保護使用者隱私,因為沒有大公司在其中收集個人的資料。
當然,這都是區塊鏈開發者和推動者為未來勾勒出的Web3.0的理想化願景,所以在實踐中可能不會那麼平等和美好。Web3.0中有一個元素獲得了很大的吸引力,那就是去中心化的金融,也被稱為DeFi,它涉及在區塊鏈上進行IRL金融交易,不需要銀行或政府。
同時,一些大公司和風險投資公司已經投資了巨額資金來建設Web3.0,很難想像當這些大公司介入時,會和原來的設計不同,這些大公司應該還是會想在其中擁有某些權力。
Web3.0之前是什麼?Web1.0和Web2.0是指較早的網際網路時代。Web1涵蓋了20世紀90年代和21世紀初,更加分散,強調開源協議。在這一時期,更常見的是靜態的頁面,基本上是不能真正互動的網站,而且不定期更新。Web2.0涵蓋了從21世紀初到今天的時期,其中大科技公司經營著最受歡迎的網路活動中心。這個時代的另一個象徵是使用者產生內容的大平台上崛起,如YouTube影片或Facebook的發文,這些東西為社群媒體提供了動力。網際網路成為一個主動參與而非被動消費的地方。
Web3.0等於加密貨幣?例如,Reddit目前正在透過嘗試設計一種使用加密貨幣代幣的方式,讓使用者能擁有他們在該網站上參與的社群的一部分,進而使Web3.0取得進展。這個想法是,使用者使用名為 「社群積分」的代幣,他們透過在某個子版塊上發文獲得積分。然後,使用者根據該文章從其他使用者那裡得到的喜歡或不喜歡的數量來累積積分。(這基本上是區塊鏈上的Reddit Karma)這些積分本質上可以作為投票的依據,允許那些做出有價值貢獻的使用者,在影響社群的決定上有更多的發言權。因為這些積分存在於區塊鏈上,所有者對它們有更多的控制權;不能輕易被奪走,而且它們跟著使用者走。可以肯定的是,這只是一個例子,是Web3.0概念的一種企業版本,被稱為去中心化自治組織,或DAO,它使用代幣來使所有權和決策權更加公平。DAO的一個例子是Augur,一個去中心化的預測平台。
NFT也是Web3.0的另一個基石。 它們基本上是獨一無二的加密貨幣代幣;因為每一個都是獨一無二的,通常被用作藝術品或虛擬物品的所有權證書。(這與比特幣相反,一個比特幣可以與其他任何比特幣互換)。Web3.0的推動者相信,NFT所代表的數位稀缺性,將使這個新網路的使用者,能夠交換從遊戲角色外觀到醫療記錄在內的一切事物。
為什麼突然出現了大量Web3.0的炒作?大部分的熱潮似乎來自於加密貨幣圈,他們顯然能從一個更依賴其技術的網路中受益。一些炒作聲量也與Reddit在內的一些知名公司相關,這些公司正在採取行動,在開發Web3.0服務和平台方面取得先機。10月下旬,CoinDesk報導,GameStop正試圖為一個未公佈的NFT平台招聘 「Web3.0遊戲主管」和軟體工程師。有很多關於Web3.0可以增強電玩的討論,例如,Web3.0讓玩家更容易地購買和出售遊戲中的物品或賺取代幣,使他們有更多的權力來決定遊戲的運行方式。然而,科技媒體Verge還認為,GameStop可能只是在其工作描述中拋出 「Web3.0」和 「區塊鏈」等術語,以激發它在1月份從另類投資者獲得的那種病毒式的支持。10月初,風險投資公司Andreessen Horowitz在華盛頓特區推動Web3.0遊說活動,也許是一個更有意義的近期的發展。該公司對加密貨幣和其他區塊鏈技術進行了大量投資,派高級主管到國會山和白宮宣傳Web3.0是解決矽谷整合的一個方案,並為新興的虛擬生態系統提出法規。
圍繞Web3.0的炒作是有分寸以及合理的嗎?10月下旬,一位28歲的藝術家發佈了一個題為 「Web3.0時代的愛情 」的梗圖,其中有一對卡通夫婦躺在床上,凝視著比特幣和以太坊的價格。在億萬富翁伊隆‧馬斯克在推特上轉發該圖片並獲得數十萬個讚後,該藝術家得以將該圖片變成NFT並以近2萬美元的價格出售。在其他新聞中,有一個團體正在生產無聊猿猴NFT,其目標是成為一個 「Web3.0街頭服飾樂隊」。其中一隻無聊猿猴猴最近以340萬美元的價格售出。因此,這個問題的回答是:不合理。
Web3.0與元宇宙有什麼關係?— Elon Musk (@elonmusk) October 21, 2021
首先,元宇宙(metaverse)本質上是指未來的網際網路,由虛擬實境中的3D空間組成,使用者可以在其中相互交流。這也是Facebook最近更名為 「Meta」的原因。一些技術專家希望,Web3.0將孕育出一個使用區塊鏈系統和開放標準構建的元宇宙,並由世界各地的電腦網路而不是少數大公司運行。NFT將促進涉及虛擬實境物品的商業活動,而傳統的守門人將無法決定什麼可以進入或不可以進入元宇宙。Facebook CEO 馬克‧祖克伯似乎在推動這些理想,他在10月份的一封公開信中談到,元宇宙將不會 「由一家公司創造」,並將建立 「一個比今天的平台及其政策所限制的經濟規模更大的創意經濟」。這一切聽起來都很好,儘管考慮到Facebook為保持其在社群媒體領域的主導地位所做的嘗試,它似乎很可能會努力成為一個Web3.0時代的強大的機構。
加入T客邦Facebook粉絲團如果你最近瀏覽了加密貨幣論壇或遊戲新聞,或者讀到一些文章,聲稱傳統的工作面試即將被基於區塊鏈的 「任務、冒險和課程以證明你的價值 」所取代,那麼你已經遇到了 「Web3.0」這個術語了。顯然,Web 3.0指的是第三代網際網路。
但這只是行話,是那些用無聊猿猴NFT換取幾十萬美元,並已經在元宇宙中設計他們的虛擬家園的人的最新說法?或者說,Web3.0,以及它所代表的不太集中的網際網路,我們這些認為自己仍然生活在Web2時代的人是否應該去深入瞭解Web3.0?這兩個問題的答案可能都是肯定的,以下是對你的後續問題的回答。
▲ 這個香港的沉浸式藝術裝置將被轉化為一個NFT
究竟什麼是Web3.0?Web3.0指的是在公共區塊鏈上運行的潛在的新網路的反覆運算,區塊鏈這種記錄技術因促進加密貨幣交易而聞名。Web3.0的吸引力在於它是去中心化的,因此,使用者不是透過Google、Apple或Facebook這樣的中介服務來連接網際網路,而是由自己來擁有和控制網路的各個部分。Web3.0不需要 「許可」,這意味著沒有一個中央伺服器來分配誰使用什麼服務,也不需要 「信任」,指的是中介機構不需要促進兩方或多方之間的虛擬交易。Web3.0理論上也能更好地保護使用者隱私,因為沒有大公司在其中收集個人的資料。
當然,這都是區塊鏈開發者和推動者為未來勾勒出的Web3.0的理想化願景,所以在實踐中可能不會那麼平等和美好。Web3.0中有一個元素獲得了很大的吸引力,那就是去中心化的金融,也被稱為DeFi,它涉及在區塊鏈上進行IRL金融交易,不需要銀行或政府。
同時,一些大公司和風險投資公司已經投資了巨額資金來建設Web3.0,很難想像當這些大公司介入時,會和原來的設計不同,這些大公司應該還是會想在其中擁有某些權力。
Web3.0之前是什麼?Web1.0和Web2.0是指較早的網際網路時代。Web1涵蓋了20世紀90年代和21世紀初,更加分散,強調開源協議。在這一時期,更常見的是靜態的頁面,基本上是不能真正互動的網站,而且不定期更新。Web2.0涵蓋了從21世紀初到今天的時期,其中大科技公司經營著最受歡迎的網路活動中心。這個時代的另一個象徵是使用者產生內容的大平台上崛起,如YouTube影片或Facebook的發文,這些東西為社群媒體提供了動力。網際網路成為一個主動參與而非被動消費的地方。
Web3.0等於加密貨幣?例如,Reddit目前正在透過嘗試設計一種使用加密貨幣代幣的方式,讓使用者能擁有他們在該網站上參與的社群的一部分,進而使Web3.0取得進展。這個想法是,使用者使用名為 「社群積分」的代幣,他們透過在某個子版塊上發文獲得積分。然後,使用者根據該文章從其他使用者那裡得到的喜歡或不喜歡的數量來累積積分。(這基本上是區塊鏈上的Reddit Karma)這些積分本質上可以作為投票的依據,允許那些做出有價值貢獻的使用者,在影響社群的決定上有更多的發言權。因為這些積分存在於區塊鏈上,所有者對它們有更多的控制權;不能輕易被奪走,而且它們跟著使用者走。可以肯定的是,這只是一個例子,是Web3.0概念的一種企業版本,被稱為去中心化自治組織,或DAO,它使用代幣來使所有權和決策權更加公平。DAO的一個例子是Augur,一個去中心化的預測平台。
NFT也是Web3.0的另一個基石。 它們基本上是獨一無二的加密貨幣代幣;因為每一個都是獨一無二的,通常被用作藝術品或虛擬物品的所有權證書。(這與比特幣相反,一個比特幣可以與其他任何比特幣互換)。Web3.0的推動者相信,NFT所代表的數位稀缺性,將使這個新網路的使用者,能夠交換從遊戲角色外觀到醫療記錄在內的一切事物。
為什麼突然出現了大量Web3.0的炒作?大部分的熱潮似乎來自於加密貨幣圈,他們顯然能從一個更依賴其技術的網路中受益。一些炒作聲量也與Reddit在內的一些知名公司相關,這些公司正在採取行動,在開發Web3.0服務和平台方面取得先機。10月下旬,CoinDesk報導,GameStop正試圖為一個未公佈的NFT平台招聘 「Web3.0遊戲主管」和軟體工程師。有很多關於Web3.0可以增強電玩的討論,例如,Web3.0讓玩家更容易地購買和出售遊戲中的物品或賺取代幣,使他們有更多的權力來決定遊戲的運行方式。然而,科技媒體Verge還認為,GameStop可能只是在其工作描述中拋出 「Web3.0」和 「區塊鏈」等術語,以激發它在1月份從另類投資者獲得的那種病毒式的支持。10月初,風險投資公司Andreessen Horowitz在華盛頓特區推動Web3.0遊說活動,也許是一個更有意義的近期的發展。該公司對加密貨幣和其他區塊鏈技術進行了大量投資,派高級主管到國會山和白宮宣傳Web3.0是解決矽谷整合的一個方案,並為新興的虛擬生態系統提出法規。
圍繞Web3.0的炒作是有分寸以及合理的嗎?10月下旬,一位28歲的藝術家發佈了一個題為 「Web3.0時代的愛情 」的梗圖,其中有一對卡通夫婦躺在床上,凝視著比特幣和以太坊的價格。在億萬富翁伊隆‧馬斯克在推特上轉發該圖片並獲得數十萬個讚後,該藝術家得以將該圖片變成NFT並以近2萬美元的價格出售。在其他新聞中,有一個團體正在生產無聊猿猴NFT,其目標是成為一個 「Web3.0街頭服飾樂隊」。其中一隻無聊猿猴猴最近以340萬美元的價格售出。因此,這個問題的回答是:不合理。
Web3.0與元宇宙有什麼關係?— Elon Musk (@elonmusk) October 21, 2021
首先,元宇宙(metaverse)本質上是指未來的網際網路,由虛擬實境中的3D空間組成,使用者可以在其中相互交流。這也是Facebook最近更名為 「Meta」的原因。一些技術專家希望,Web3.0將孕育出一個使用區塊鏈系統和開放標準構建的元宇宙,並由世界各地的電腦網路而不是少數大公司運行。NFT將促進涉及虛擬實境物品的商業活動,而傳統的守門人將無法決定什麼可以進入或不可以進入元宇宙。Facebook CEO 馬克‧祖克伯似乎在推動這些理想,他在10月份的一封公開信中談到,元宇宙將不會 「由一家公司創造」,並將建立 「一個比今天的平台及其政策所限制的經濟規模更大的創意經濟」。這一切聽起來都很好,儘管考慮到Facebook為保持其在社群媒體領域的主導地位所做的嘗試,它似乎很可能會努力成為一個Web3.0時代的強大的機構。
加入T客邦Facebook粉絲團為了讓粉絲們近距離感受《湯姆貓與傑利鼠》的魅力,「湯姆貓與傑利鼠:來玩吧!!」全新特展即將於12月30日在松山文創園區五號倉庫熱鬧登場,鐵粉們快來看湯姆與傑利歡樂追逐日常!
本次特展完美展現動畫世界觀,還沒有進入展場就能看到鮮明的黃色售票亭,側邊的拍照區絕對是必拍打卡點,湯姆貓與傑利鼠正等著跟粉絲們歡慶敲杯!第一站來到了「湯姆貓與傑利鼠動畫演變」,記錄從1940年開始《湯姆貓與傑利鼠》演變過程,匯集不同時期的影像作品,一同回味《湯姆貓與傑利鼠》帶給全世界觀眾超過80年的歡樂時光;第二展區則是來到粉絲們最熟悉的客廳場景,用亮眼的藍綠色背景打造湯姆貓與傑利鼠的追逐戰場。
第三展區湯姆與傑利正在廚房開著甜點Party,旁邊的電視正播放歷年來貓鼠在廚房追逐的經典畫面,讓粉絲們再次溫習爆笑片段。接著跟著傑利鼠穿越洞穴,來到第四展區「傑利鼠的家」,一踏進去彷彿進入小人國,身旁東西都變大了;第五展區則是用各式變形的湯姆貓與傑利圖案所打造的「湯姆貓與傑利鼠藝術迴廊」,更展示三款湯姆和傑利特殊造型的3D模型。
本次特展推出三大互動遊戲體驗,首先是客廳區的「湯姆貓與傑利鼠歡樂造型保齡球」,湯姆貓與傑利鼠變身成保齡球瓶與保齡球,快來PK看誰能打倒最多湯姆貓球瓶吧!接著來到廚房的「平底鍋疊疊樂遊戲區」,無辜的傑利鼠就站在最上層跟你求救。穿過廚房來到動畫中小不點與傑利鼠「巨大貓掌機械裝置」訓練場景,想要到達傑利鼠溫馨的家,就要躲過巨大貓掌的攻擊。
特展全新周邊首度登場,近60款新品,首推居家生活好物,房間佈置就靠「湯姆貓與傑利鼠造型地墊組」,一組四種樣式完整呈現主角們相愛相殺的模樣,在家也要被湯姆貓與傑利鼠療癒一番!生活日常必備「湯姆貓與傑利鼠洗臉髮帶」,主角們化身為髮帶,毛茸茸的樣子可愛又方便;最後綁上「湯姆貓與傑利鼠髮束」,再也不怕騎車頭髮大打結。
此外,還有上班族粉絲必收「湯姆貓與傑利鼠雙面裁型抱枕」,水藍色搭配可愛的湯姆貓與傑利鼠,辦公室立馬增添可愛感;共有四款的「湯姆貓與傑利鼠直筒杯」,透明玻璃杯印著復古版的圖騰,無論裝果汁或咖啡都好適合,搭配「湯姆貓與傑利鼠矽膠杯墊」,在公司也能享受下午茶時刻;「湯姆貓與傑利鼠撲克牌」不僅有超有質感的滿版圖騰,又可一次收藏不同的圖案,讓湯姆貓與傑利鼠陪伴好友聚會殺時間;除此之外,鐵粉必入手的「湯姆貓與傑利鼠複製畫」,共有四款包含復古款、素描款、漫畫款及惡作劇款,漫畫款將劇情內容搬到複製畫中。
本次特展也推出許多穿搭好物,首推全台通路同步首發的「湯姆貓與傑利鼠口罩」,清新白底搭配最可愛的變形圖樣,可愛與質感兼具,萌到捨不得戴啊!再穿上「湯姆貓與傑利鼠短T」、貼上「湯姆貓與傑利鼠盲抽貼布繡」,背著「湯姆貓與傑利鼠側背小包」掛上超萌的「湯姆貓與傑利鼠指偶吊飾組」,打造獨一二的鐵粉穿搭;除此之外、超實用的「湯姆貓與傑利鼠手機滴膠支架」、「湯姆貓與傑利鼠絨毛票卡夾」通勤族必收,無論上山下海都能安心使用手機。
特展商售區特別設置巨型扭蛋機,多款限定新品暗藏其中,包含有著懷舊漫畫風格的「湯姆貓與傑利鼠野餐墊」、湯姆貓與傑利鼠化身成料理廚師圖樣的「湯姆貓與傑利鼠全身工作圍裙」、超實用的「湯姆貓與傑利鼠帆布午餐袋」,以及「湯姆貓與傑利鼠眼罩收納組」,附上收納袋隔絕灰塵,共有粉嫩卡通與黑白時尚兩款。
「湯姆貓與傑利鼠:來玩吧!!」全新特展早鳥票熱烈開賣中!凡於12月29日前,在博客來、ibon、KLOOK、KKday 和 mine mine 等售票平台購票,即可享單人票原價$280,特價$250、雙人票原價$500,特價$450早鳥優惠價,更可獲得特展獨家限定文件夾。此外,於展內商售區消費滿額$599即贈送「湯姆貓與傑利鼠紅包袋貼紙組」。
加入T客邦Facebook粉絲團為了讓粉絲們近距離感受《湯姆貓與傑利鼠》的魅力,「湯姆貓與傑利鼠:來玩吧!!」全新特展即將於12月30日在松山文創園區五號倉庫熱鬧登場,鐵粉們快來看湯姆與傑利歡樂追逐日常!
本次特展完美展現動畫世界觀,還沒有進入展場就能看到鮮明的黃色售票亭,側邊的拍照區絕對是必拍打卡點,湯姆貓與傑利鼠正等著跟粉絲們歡慶敲杯!第一站來到了「湯姆貓與傑利鼠動畫演變」,記錄從1940年開始《湯姆貓與傑利鼠》演變過程,匯集不同時期的影像作品,一同回味《湯姆貓與傑利鼠》帶給全世界觀眾超過80年的歡樂時光;第二展區則是來到粉絲們最熟悉的客廳場景,用亮眼的藍綠色背景打造湯姆貓與傑利鼠的追逐戰場。
第三展區湯姆與傑利正在廚房開著甜點Party,旁邊的電視正播放歷年來貓鼠在廚房追逐的經典畫面,讓粉絲們再次溫習爆笑片段。接著跟著傑利鼠穿越洞穴,來到第四展區「傑利鼠的家」,一踏進去彷彿進入小人國,身旁東西都變大了;第五展區則是用各式變形的湯姆貓與傑利圖案所打造的「湯姆貓與傑利鼠藝術迴廊」,更展示三款湯姆和傑利特殊造型的3D模型。
本次特展推出三大互動遊戲體驗,首先是客廳區的「湯姆貓與傑利鼠歡樂造型保齡球」,湯姆貓與傑利鼠變身成保齡球瓶與保齡球,快來PK看誰能打倒最多湯姆貓球瓶吧!接著來到廚房的「平底鍋疊疊樂遊戲區」,無辜的傑利鼠就站在最上層跟你求救。穿過廚房來到動畫中小不點與傑利鼠「巨大貓掌機械裝置」訓練場景,想要到達傑利鼠溫馨的家,就要躲過巨大貓掌的攻擊。
特展全新周邊首度登場,近60款新品,首推居家生活好物,房間佈置就靠「湯姆貓與傑利鼠造型地墊組」,一組四種樣式完整呈現主角們相愛相殺的模樣,在家也要被湯姆貓與傑利鼠療癒一番!生活日常必備「湯姆貓與傑利鼠洗臉髮帶」,主角們化身為髮帶,毛茸茸的樣子可愛又方便;最後綁上「湯姆貓與傑利鼠髮束」,再也不怕騎車頭髮大打結。
此外,還有上班族粉絲必收「湯姆貓與傑利鼠雙面裁型抱枕」,水藍色搭配可愛的湯姆貓與傑利鼠,辦公室立馬增添可愛感;共有四款的「湯姆貓與傑利鼠直筒杯」,透明玻璃杯印著復古版的圖騰,無論裝果汁或咖啡都好適合,搭配「湯姆貓與傑利鼠矽膠杯墊」,在公司也能享受下午茶時刻;「湯姆貓與傑利鼠撲克牌」不僅有超有質感的滿版圖騰,又可一次收藏不同的圖案,讓湯姆貓與傑利鼠陪伴好友聚會殺時間;除此之外,鐵粉必入手的「湯姆貓與傑利鼠複製畫」,共有四款包含復古款、素描款、漫畫款及惡作劇款,漫畫款將劇情內容搬到複製畫中。
本次特展也推出許多穿搭好物,首推全台通路同步首發的「湯姆貓與傑利鼠口罩」,清新白底搭配最可愛的變形圖樣,可愛與質感兼具,萌到捨不得戴啊!再穿上「湯姆貓與傑利鼠短T」、貼上「湯姆貓與傑利鼠盲抽貼布繡」,背著「湯姆貓與傑利鼠側背小包」掛上超萌的「湯姆貓與傑利鼠指偶吊飾組」,打造獨一二的鐵粉穿搭;除此之外、超實用的「湯姆貓與傑利鼠手機滴膠支架」、「湯姆貓與傑利鼠絨毛票卡夾」通勤族必收,無論上山下海都能安心使用手機。
特展商售區特別設置巨型扭蛋機,多款限定新品暗藏其中,包含有著懷舊漫畫風格的「湯姆貓與傑利鼠野餐墊」、湯姆貓與傑利鼠化身成料理廚師圖樣的「湯姆貓與傑利鼠全身工作圍裙」、超實用的「湯姆貓與傑利鼠帆布午餐袋」,以及「湯姆貓與傑利鼠眼罩收納組」,附上收納袋隔絕灰塵,共有粉嫩卡通與黑白時尚兩款。
「湯姆貓與傑利鼠:來玩吧!!」全新特展早鳥票熱烈開賣中!凡於12月29日前,在博客來、ibon、KLOOK、KKday 和 mine mine 等售票平台購票,即可享單人票原價$280,特價$250、雙人票原價$500,特價$450早鳥優惠價,更可獲得特展獨家限定文件夾。此外,於展內商售區消費滿額$599即贈送「湯姆貓與傑利鼠紅包袋貼紙組」。
加入T客邦Facebook粉絲團近年來,摩爾定律正在逐漸消失的說法不絕於耳。但台積電證明,摩爾定律不死,仍在持續往前推進。製程越先進,電晶體微縮越困難。先前,聯電、格羅方德相繼放棄10nm以下的先進製程的研發,Intel也在工藝製程上持續放緩。
在積體電路設計業2021年會暨無錫積體電路產業創新發展高峰論壇上,台積電南京廠總經理羅鎮球表示,台積電正在用新工藝證明了摩爾定律仍在持續往前推進。
羅鎮球表示,台積電的7nm是在2018年推出的,5nm是在2020年推出的,我們在2022年會如期推出3nm的工藝,而且我們2nm的工藝也在順利研發。
對於製程來說,最關鍵的指標有三個:性能、功耗和密度(單位面積內的電晶體數量)。
羅鎮球稱,台積電從7nm到5nm再到3nm,單位面積裡面的電晶體數相比上一代都是會增長1.7到1.8倍,性能部分每代都會提升高超過10%。同樣性能情況下,功耗可以降低20%以上。
對於3nm量產困難的傳聞,羅鎮球表示,那些都只是傳聞,會如期(2022年)量產3nm。而且2nm也在順利研發;此外明年第3季推出全新的針對汽車電子的N5A工藝平台,這接續台積電在16nm、7nm之後的最先進的汽車電子技術,將完全符合車規級標準。
據台積電官方資料顯示,台積電的3nm相比上一代的5nm工藝,在邏輯密度上提升了1.7倍,性能提升了11%,同等性能下功耗可降低25-30%。
羅鎮球強調,即使在疫情期間,半導體技術發展依然是沒有減緩,依舊依照著原來的步調持續前進。
加入T客邦Facebook粉絲團近年來,摩爾定律正在逐漸消失的說法不絕於耳。但台積電證明,摩爾定律不死,仍在持續往前推進。製程越先進,電晶體微縮越困難。先前,聯電、格羅方德相繼放棄10nm以下的先進製程的研發,Intel也在工藝製程上持續放緩。
在積體電路設計業2021年會暨無錫積體電路產業創新發展高峰論壇上,台積電南京廠總經理羅鎮球表示,台積電正在用新工藝證明了摩爾定律仍在持續往前推進。
羅鎮球表示,台積電的7nm是在2018年推出的,5nm是在2020年推出的,我們在2022年會如期推出3nm的工藝,而且我們2nm的工藝也在順利研發。
對於製程來說,最關鍵的指標有三個:性能、功耗和密度(單位面積內的電晶體數量)。
羅鎮球稱,台積電從7nm到5nm再到3nm,單位面積裡面的電晶體數相比上一代都是會增長1.7到1.8倍,性能部分每代都會提升高超過10%。同樣性能情況下,功耗可以降低20%以上。
對於3nm量產困難的傳聞,羅鎮球表示,那些都只是傳聞,會如期(2022年)量產3nm。而且2nm也在順利研發;此外明年第3季推出全新的針對汽車電子的N5A工藝平台,這接續台積電在16nm、7nm之後的最先進的汽車電子技術,將完全符合車規級標準。
據台積電官方資料顯示,台積電的3nm相比上一代的5nm工藝,在邏輯密度上提升了1.7倍,性能提升了11%,同等性能下功耗可降低25-30%。
羅鎮球強調,即使在疫情期間,半導體技術發展依然是沒有減緩,依舊依照著原來的步調持續前進。
加入T客邦Facebook粉絲團Apple this year is really endorsing the idea that having an iPhone 13 Pro is having “Hollywood in your pocket.” Now the company is promoting the video capabilities of its flagship smartphone with three new short clips shared on YouTube and other media.
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2021年12月15日晚,有细心的股民发现在港股#京东集团-W#经纪商持股比例名单中,德意志银行的持股总数从占比几乎为0的10.04万股,一夜之间变成了6.01亿。
如果按照当天港股的收盘价计算,这些一夜之间飞入德意志银行账户里的股票,价值达到了1800亿港币,相当于京东集团总股本的19%。与此同时,原先持股较多的汇丰、摩根等经销商持股的比例却没有特别大的变化。
图源:富途如果对照京东集团的5%以上持股名单上来看,6.01亿股份超过了任何一个单一股东的持股量。彼时,京东前三大股东腾讯、刘强东、沃尔玛分别持有股份5.27、4.48、2.89亿股。即便是第一大股东腾讯,持股比例也仅有16.9%。
很少有人知道这1800亿的资产,在当时到底意味着什么。
一个富途社区里操着繁体字的用户抱怨道,“仲有6億股票要再出貨?”一些投资者将这6亿股份当做一个不好的预兆,但没有多少人真的把这个经纪商持股变动的细节,与大股东腾讯控股的两则公告联系起来——实际上,至今也没有确切证据证明二者存在相关。但两者时间与规模上的高度重合,让这次股权变动成为了一桩投资者心里的“悬案”:
就在这次经纪商持股变动的48小时前,12月13日晚和12月15日早,腾讯控股接连发了两个“奇怪”的公告。腾讯方面表示,自己将在12月23日审议关于“中期股息”的相关事宜。
之所以说这是两则“奇怪”的公告,是因为这与腾讯的行事风格非常不符。
众所周知,一直以来腾讯在派息方面是非常规律的。据Wind数据显示,腾讯控股自上市以来一共进行17轮财报披露后派息,均为年报后的现金派息。这意味着自腾讯在香港上市以来,压根就没有中期派息的先例。
而更为诡异的是,此次所谓的“中期股息”虽然冠以“中期”之名,但其实腾讯控股早在8月18日发布了中期财报时就明确表示了“并无宣派中期股息”。别说是“中期”了,腾讯此时三季报都已经发完一个多月了。而12月23日的节点,距离2021年全年结束也仅剩下一周。
马上要过元旦节了,腾讯为什么突然宣布一个“中期股息”?
或许有人曾经将两个消息做过对比,但对于大部分人而言,疑虑只停留在一念之间。
12月23日,腾讯如期公布了自己的“中期股息”方案,让所有的互联网投资者都不由“虎躯一震”:
这次腾讯股息并不是拿着真金白银的现金,分红的对象恰恰就是京东的股票。
腾讯方面表示,自己将拿出其持有的5.27亿股股权中的4.6亿股分给自己的投资者,而分红结束后,腾讯将只持有京东2.3%的股权。
4.6亿股京东,对应资产规模是1200亿港币。
一个或许是中国公司在进入二级市场以来,最大手笔的分红案例就这么诞生了。
据wind数据统计显示,腾讯在最近15年进行的15次现金分红总计为648.1亿港币,而最近一次2020年度的分红为153亿港币。
这意味着腾讯一次性分了过去15年总合的183%,分掉了过去一年分红的780%。而A股市场的“分红之王”工商银行,在过去15年的分红总额也只有1093.6亿人民币,与此次腾讯的分红规模相当。
除了史上最大的分红,这或许还是中国本土互联网CVC资本(企业风险投资)有史以来金额最大的单次投资退出。
尤其对于腾讯来说尤其如此,长期以来其引以为豪的战略投资部门一直“入多出少”。尽管对外投资金额和利润都非常惊人,但真正大规模套现的案例却并不多。
目前腾讯比较知名的投资退出有2018年相继卖出特斯拉、饿了么、摩拜等股权资产,但大多服务于业务投资板块的调整,规模在百亿左右,无法与京东相提并论。
而对于京东来说,腾讯的离开意味着顶层权力结构的一次“洗牌”。
作为这次减持的“配套”,京东同时发布了公告宣布腾讯总裁刘炽平已经“辞任”京东董事会董事。在此之前,作为腾讯生态投资的得意之作,分管战略投资的刘炽平一直亲自担任京东董事长达八年。
而刘炽平的离开,将让京东董事会总席位从五席缩水至四席。其中,非独立董事将只剩下董事长刘强东一人。
图源:Wind除了董事会的变动以外,京东的股权也将面临一次顺位调整。腾讯离开后,刘强东将替补成为集团的第一大股东,而腾讯控股股东南非MIH预计将以5.57%的股份占比成为京东第三大股东——仅次于刘强东与沃尔玛。
毫无疑问,腾讯的离开将让京东的控制权将进一步向刘强东聚拢。但对于更多的京东股东来说,腾讯的巨额分红意味着腾讯红利丢失的可能性,以及陡增的最高4.6亿股空头压力——毕竟,相当一部分的腾讯股东的资产包里并没有京东。
12月23日当天,腾讯股东与京东股东,由此形成了一个极具戏剧性的情绪反差——尽管前者很快就会成为后者的一部分。
腾讯当日股票价格上涨4%;而京东方面则一度下跌超过11%,最终收跌7%。
尽管对于腾讯集团来说,资产剥离在外人看起来略显“仓促”;而京东股权的流失,则或许意味着生态的疆界被削弱了。但从结果来看,投资者们总体是满意。洋溢着快乐的腾讯小股东和冷静严肃的行业分析师们,陆续为腾讯这次史上最大规模的资产剥离总结出了至少三个“解释框架”:
(1)合规进行时
这一派同时代表了大部分人的看法。
在反垄断执法加强以后,腾讯需要对于潜在的合规风险进行规避。如果此时,腾讯在一些敏感领域存在较大规模的投资,容易有被认为是“既当裁判,又当选手”的“不正当”竞争嫌疑,进而有遭遇反垄断处罚的风险。而这种对垄断性的担忧,也一直让腾讯的股价充满阴霾。
这次腾讯主动剥离京东资产,代表着腾讯正在主动朝着合规道路上前进。未来,出清掉一部分对于腾讯而言“非核心业务”的资产,将有助于集团整体完成合规建设。
(2)市值管理大法
腾讯股价随着中概股近期的波动而下滑,相较最高点已经下滑近40%。
对于腾讯来说,包括京东在内的诸多上市公司还处在业务爬坡期,盈利规模有限,作为少数股东权益并表对于财报来说意义不大。如果作为资产进行置换,对于股东来说是一个重大利好。
以三季报为例,Wind数据显示,腾讯目前权益性投资资产3762.3亿人民币。但在财报中,腾讯同时表示其上市投资公司(不包含附属公司)权益的公允价值为11966亿元人民币(折合港币14654亿),相当于腾讯总市值44197亿港币的33%。
显然,分派股权会帮助腾讯现有业务价值的凸显,进而帮助腾讯市值进行二次重估。
(3)投资战略方向变化
如上,在新的互联互通政策下,腾讯依托流量生态来孵化创业公司的方式未来会遭受挑战。既然用流量孵化独角兽的思路会面临问题,背后生态的投资逻辑也会面临挑战。
那么在这种大背景下,将资产做合理处置,将精力放在更有潜力的领域,自然会更符合股东的核心利益。
三个框架并不是相互矛盾的,它们或许会成为我们认识这次“中期股息”的一个窗口。但无论是哪一种逻辑来看,有一点似乎是“共识”:
“生态式”的投资模式到了一个段落,而腾讯生态的资产剥离,京东或许只是一个开头。
除了京东以外,腾讯万亿市值的矩阵里还有美团、拼多多、快手、滴滴、贝壳、蔚来等多个细分赛道的头部公司,每一个都是千亿级人民币估值起步。
其中不少公司,此前都拥簇在腾讯巨型流量池的周围,找到了属于自己的最佳饮水位置。而随着未来互联互通、反垄断等行动的不断深入,这个位置将不是成为独占景观。而相比于法律法规上的行政规范,从源头上拆掉大公司生态之间的利益墙,或许是一个更加正本清源的方式。
而腾讯派发的千亿股票就像在池水中搬起的一块石头:
人们等待着石头落地、等着涟漪散去,又再等待着另一块新的石头。
没人知道下一块石头的模样,但却知道水声都是相似的。
*头图来源:pexels
Having all the Apple gadgets is great for fun and productivity. There’s nothing like the ease of having your iPhone, Apple Watch and AirPods all synced up together. Keeping them all charged and running throughout the day, though, can be a real pain. Apple is doing a better job, but the battery lives are still […]
Genres/Tags: Action, RPG, First-person, Post-apocalyptic, 3D
Company: Brytenwalda
Languages: RUS/ENG/MULTI9
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Beyond Mankind: The Awakening is an Action RPG taking place in a post-apocalyptic world. The game sports a mature and deep narrative, rich exploration, tense combat, and immersive RPG mechanics.
STORY
In the year 2121, Earth is in the last stages of a nuclear winter. A new species dominates the frozen landscape of ruined cities and devastation. The new megafauna, quickly evolving in the cold and radiation, has made the world even more dangerous.
The remnants of civilization are faced with an existential dilemma: whether to keep hope in humankind and embark on an uncertain war to regain Earth, or to simply accept the slow extinction of a failed species. Visionaries emerge, but it is far from clear whether following them will lead to glory or destruction. The species is at a crossroads, and the consequences of all options seem dire.
It is into this relentless, frozen, and violent world that you awaken, newly born of the Techno-Womb and engineered for success, with implanted memories from a century before. You could be just one more of the hundreds that rummage through the ruins for lost treasures or tirelessly train for a war that may never come, but fate holds a surprise that will change everything.
GAME OVERVIEW
You create your character and embark on a mission to help human civilization, which is currently exiled off-world. You will be part of H.O.P.E., an elite military unit at the vanguard of a war to recover Earth. You will start under the ruins of what once was the town of Avalon on the island of Santa Catalina. From there, you will embark on an epic journey that will test both your character and ability.
As you play, you will face unexpected challenges with surprising solutions. Social interaction within the game is deep, and you will develop personality-based kinship, loyalty, and even romance with other characters.
Game Features
Backwards Compatibility
This repack IS NOT backwards compatible with my previous BMTA repack.
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On December 26, 1982, Time magazine named the personal computer as its "Man of the Year." The news devastated Steve Jobs.
Apple is offering a special holiday cashback deal for new Apple Card owners signing up between December 26 and January 31. Purchases eligible for the 5% cashback offer include outright hardware purchases of iPhone, iPad, Mac and Apple Watch.
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AirPods and AirPods Pro are some of the most popular Christmas gifts every year, and that was no different this year. Aggressive sales pricing and ample supply saw many people unwrap AirPods or AirPods Pro today. Here are some of the best tips, tricks, and features to get you started with your new AirPods.
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