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VR眼鏡推薦,想當一級玩家有哪些選擇?

作者 小治
2024年10月28日 14:30
Apple 的首款空間運算裝置 Vision Pro,這款被稱之為革命性的設備,凝聚了許多當代最先進的技術,無庸置疑會對既有的頭戴式裝置市場帶來巨大影響,或許還能再次促使元宇宙的爆發,令人充滿期待。0372a3c3e83be522e6d104f6091a102c

 

雖然我們從未進入到全民 VR 的時代,不過就目前的趨勢來說,VR(Virtual Reality,虛擬實境)的確已經是一個相對陳舊的概念,隨著技術的進展,我們可以發現如今的廠商,更加偏好使用「XR」這個詞彙,用以替代 VR 來描述自家產品(當然,以 VR 做為產品名稱的 PlayStation VR 除外),那麼所謂的 XR,與 VR、AR 以及後來的 MR,又有怎樣的差異呢?

VR 與 AR 的區別

提到 VR,你可能腦袋中會浮現出 Google 的紙盒 VR 眼鏡,或是 HTC 從手機行業轉戰 VR 領域的初代 HTC VIVE 等產品,它們之間雖然採用的硬體、技術原理不同,不過其共通點卻非常明顯,也就是使用者的雙眼所見,均完全以虛擬化的場景來取代,視覺上與現實世界完全隔離,而達到置身他處的沉浸式體驗。相較之下,AR(Augmented Reality,擴增實境)則是基於現實世界下,透過虛擬的文字或圖像內容,在我們所見事物上疊加額外的補充資訊,有點像是《七龍珠》中的戰鬥力探測器「史考特」,會在鏡片上顯示出對手的戰鬥力,而抓寶類型的手遊《Pokémon GO》,亦是 AR 的熱門應用之一,不過隨著遊戲的更新,《Pokémon GO》如今其實更傾向於 MR 類型。

在那個 VR 眼鏡仍然高不可攀的年代,Google Cardboard 搭配手機,應該是許多人的 VR 初體驗。

用 XR 來統括一切

微軟於 2016 年推出首款頭戴式裝置 Hololens,產品定位偏向 2B 領域的生產力應用,並以 MR(Mixed Reality,混合實境)的實踐為未來願景,其所強調的 MR,可以說是 AR 的進化型態,不單只是把虛擬世界的內容投影到真實世界顯示而已,而是能夠進行即時的互動,例如能把虛擬的玩偶放在房間的沙發上,或可直接在餐桌上遊玩虛擬的積木或桌遊等等,要能做到這種地步,對於使用者所處的 3D 空間描繪定位與即時運算就更顯重要,等到相關軟硬體的技術提升至一定的程度後,XR(Extended reality,延展實境)的出現也就水到渠成了。XR 可以說是既有實境技術的集合體,因此並沒有嚴格的定義,前述 AR、VR、MR 等技術,都可以劃歸到 XR 的框架之下,但從產品的角度來說,XR 通常是代表其兼具兩項以上的實境技術,像是既支援 VR,也能使用 MR 的 HTC 的 VIVE XR Elite、Meta 的 Quest 3 均屬此類。

微軟 Hololens 主要聚焦於商用市場,但或許是因為微軟近期以 AI 為重心,對於 MR 的進展明顯放緩。

想要置身於有如「一級玩家」的世界,VR 頭戴式裝置是必要的配備,但可惜目前仍只是種理想。(圖為 Horizon Worlds)

主流 XR 頭戴式裝置御三家

當「虛擬現實」這個概念從小說、電影中躍出,並在現實中獲得實踐之後,一時之間蔚為熱潮,90 年代開始有許多廠商開始投入開發,但受限於當時技術,並不能說是成功。

隨著顯示及動作追蹤等技術的升級,約在 2010 年之後,以 VR 體驗為核心的頭戴式設備迎來了新一波的熱潮,曾被史蒂芬.史匹柏翻拍成電影的《一級玩家》原著小說,成書年代也大約是在那個時期,根據統計,至 2016 年為止,市場上至少有 230 家公司,都在開發 VR 相關的產品。不過,能夠持續發展至今,並在消費市場上佔據指標性地位的,大概就屬 Meta、HTC 以及 Sony 這三家公司。

SEGA VR 與如今的 VR 頭戴式裝置,在設計上有許多共通之處,但或許是因為技術問題,SEGA 最終取消了這個項目。

出版於 2011 年的小說《一級玩家》,基本上總結了當時人們對於 VR 的未來想像,不過現實的走向卻有所不同。

任天堂的 Virtual Boy 雖遭遇重大商業失敗,不過在多年之後,任天堂仍企圖透過 Nintendo Labo 將 VR 體驗帶回到Switch主機上。

Meta 下的元宇宙大棋

由 Oculus VR 公司所開發的原型 Oculus Rift,是第一款面向消費市場推出的頭戴式 VR 設備,同時也是專為 PC 所設計的 VR 顯示器,Facebook 的 CEO 祖克伯隨即看到了其未來潛力,主動以 20 億美元現金及自家股票將其收購,如今看來,Facebook 會在數年後進行品牌重塑更名 Meta,並專注於元宇宙虛擬空間的開發與推廣,早就有跡可尋。

而在歷經 Oculus Go 到 Oculus Quest 系列,Meta 逐漸確認了一體機的發展策略,也就是不需要搭配手機或 PC 運行,內建作業系統,可以獨立運作的頭戴式設備,於 2021 年開賣的 Oculus Quest 2,更取得了近 2000 萬台的驚人銷售量。去年(2023)Meta 乘勢再推出最新一代Meta Quest 3,除了產品名稱移除「Oculus」字樣,產品定位也轉向 VR + MR 的方向發展。

從規格上來說,Quest 3 導入了與高通合作開發,專為 VR 及 MR 所打造的全新空間運算平台 Snapdragon XR2 Gen 2,採用 Pancake 透鏡改善清晰度,解析度與續航力皆有提升,不過其最主要的進化,在於能夠透過眼罩前方的鏡頭,捕捉彩色透視畫面,並透過立體深度感知功能,讓使用者與空間周圍的虛擬角色或物體進行互動,因此 Quest 3 除了遊戲的形式能夠涵蓋 VR 與 MR 兩種類型,更為多元,甚至能藉由 AR 功能當成輔助生活的設備,雖然在透視影像的畫質還有進步空間,不過確實已達到足以使用的地步。

Meta 於 Quest 3 頭戴式裝置首次加入全彩穿透影像,並可隨時在 VR 與 MR兩種模式切換。

以硬體研發為主的 HTC

曾位居智慧手機品牌龍頭地位的 HTC,嗅到市場生態的轉變,於 2016 年與Steam 遊戲平台的母公司 Valve 合作,開發出首款 VR 眼鏡 HTC VIVE,而成為 VR 領域的先行者之一,其特色是透過外部的 VIVE 基地台來實現 360 度的追蹤技術,同時期沒有任何一家的 VR 設備,能提供等同於 HTC VIVE 的深度沉浸體驗,先進的硬體可說既是 HTC VR 設備的特色,也是優勢。

其後 HTC 陸續推出 VIVE Pro、Cosmos、Focus 以及 Flow 等系列,不僅涵蓋PC VR、一體機及行動 VR 眼鏡等多項解決方案,也企圖兼顧消費與商業應用市場,並打造開放式平台 VIVE Wave,來吸引更多開發者投入。相較之下,由於 HTC 近年更為關注商業市場,所以在消費端的聲量偏低,一度有市場分析師認為,HTC 可能會在幾年內放棄 VR 事業。

不過從去年表現來看,HTC 仍然十分活躍,在 2023 年初推出的全新旗艦 HTC VIVE XR Elite,產品名稱首次加入 XR,於 PC VR 的基礎上,納入一體機的便利性,將 VR 與 MR 完美結合,硬體方面透過模組化的電池來平衡配重;使用可調節屈光率與瞳距的鏡片,讓近視者無須配戴眼鏡也能使用,舒適性可算是各家之最。除此之外,HTC 還發表與之搭配的自定位追蹤器和全臉追蹤器,能夠更加真實地捕捉用戶動作、表情,並將其帶入虛擬和混合實境中,當然,這類硬體設備仍需軟體及相關應用的支援,不過未來還是相當令人期待的。

HTC 擅長於透過多元的套件來擴充產品應用面,如近期推出的全臉追蹤器,便採用了模組化設計與 VIVE XR Elite 完美整合。

專注娛樂需求的 PlayStation VR

終於等到的第 2 代 PlayStation VR 頭戴式顯示器,好巧不巧也同樣是在 2023年推出,其定位相當明確,就是附屬於 PlayStation 5 遊戲主機的一款周邊設備,因此它既不支援 PC VR,也沒有獨立運作的能力,同時也是這三家當中,唯一不支援無線連接的機型,雖然具備穿透式視野,但其作用並非是為了提供 MR 體驗,所以就狹義上來看,PS VR2 其實較偏向於傳統的 VR 裝置。

不過,要是你想體驗 PS5 平台獨佔的 3A 級 VR 遊戲內容,如《GT7》、《山之呼喚》等大作,還是只能透過 PS VR2 來遊玩,才能感受包括自適應扳機、觸覺回饋等PS5專屬功能。此外,PS VR2 也以單眼 2000 × 2048 的解析度,成為同期解析度規格最高的一款消費級 VR 裝置,所以對於 PS5 玩家來說,若沒有順便帶一台 PS VR2 回家,就好像缺了點什麼似的,雖然相較於 Quest 3 與 VIVE XR Elite 來說,PS VR2 的功能偏向單一,不過只要看看另兩家遊戲主機大廠微軟以及任天堂,全然沒有對於 VR 的規劃,大概就能明白,Sony 至今仍願意投注資源在 VR 遊戲相關軟硬體的開發上,有多麼難得了。

PS VR2 做為 PS5 主機生態圈的其中一環,就性質上來說仍以 VR 遊戲娛樂體驗為核心功能。

由於兼具硬體開發部門和眾多遊戲工作室,加上封閉式的平台環境,PS VR 的平均遊戲品質,會比其他平台會更為穩定一些。

第四勢力崛起:Apple Vision Pro

在撰寫本篇之時,恰好遇到了 Apple Vision Pro 開放預購,僅僅一個小時的時間,許多用戶收件時間已經被推延到 3 月中旬,無法在 2/2 的發售日拿到,除了代表預購數量出乎蘋果的預期,也造成黃牛於 eBay 等網站上高價轉賣。

售價 10 萬起跳

根據預購網頁,Vision Pro 共推出 256、512 及 1TB 等 3 種容量規格,定價分別是 3,499、3,699 及 3,899 美元,即使是最便宜的款式,換算後也超過新台幣 10 萬元,再加上旅行收納盒、近視鏡片、外接電池與電池座等配件,如果以 1TB 版本來計算,本體加配件的總金額,將可突破新台幣 15 萬元以上。

規格方面,Vision Pro 採用了 M2 及 R1 雙晶片的高階配置,整合 16GB 記憶體,顯示器部分採用 Micro-OLED 面板,像素數量達到 2,300 萬,單眼解析度可達 4K 以上,最高支援 100Hz 更新率,色域覆蓋達到 92% 的 DCI-P3 色域。透過機身搭載的眾多感測器,包括眼球追蹤、原深感測相機、LiDAR、環境光偵測器⋯等等,Vision Pro 能夠輕易達成語音、手勢及眼球等控制形式,這也是其並未標配手把控制器的主要原因。

雖然 Vision Pro 的價格異常高昂,不過為了打入消費市場,提高競爭力,平價版本的 Vision Pro 未來勢必會推出。

近日 Apple 再釋出詳盡的 Vision Pro 功能導覽影片,用戶依靠簡單的手勢就能操作各項功能。

虛實交錯的使用體驗

Vision Pro 所內建的 visionOS 系統,則是 Apple 專為虛實交錯的沉浸式體驗而設計,透過無邊界的 3D 介面,讓使用者能夠像在畫布一樣,自由設計自己的工作空間,各種 App 的視窗能環繞在使用者的周圍,並藉由自然光線和陰影的變化,幫助使用者理解比例與距離,其目標就是讓這些虛擬的數位內容,能夠更自然地融入到現實世界中,降低虛擬與實體混合在一起的不協調感,這種做法比起單純的 MR 來得更加真實。

另一點值得注意的是,蘋果並不打算直接把使用者封閉在自己的世界當中,而是鼓勵與周圍的人保持連結,Vision Pro 加入了創新的「EyeSight」功能,當有旁人靠近時,使用者會感覺到眼前畫面變得透明,不僅可以看到身旁的人,旁人也可以透過 Vision Pro 直視配戴者的眼睛進行交流;當使用者正在透過 Vision Pro 使用 App 時,外部則會顯示流動的光暈,讓旁人知道此時並不適合打擾使用者。無論從何種角度來看,Vision Pro 與目前市面上的 XR 設備相比,除了硬體規格拔群,在沉浸式體驗的設計功力,顯然還要高上一籌。

與旁人對話時,Vision Pro 會透過外部螢幕顯示出配戴者的眼睛,藉以傳達出完整的表情線索。

從 CES 窺見未來趨勢

蘋果強大的品牌號召力,經常成為業界的風向球,無論是產品類型或設計風格都是,從幾年前傳言 Apple 準備要推出頭戴式裝置以來,其實就已經在業界引發波瀾,並在今年初的 CES 消費電子展上持續發酵。

不能放任 Apple 追上

於 CES 2024 開展前幾日,高通(Qualcomm)正式發表了全新 Snapdragon XR2+ Gen 2 平台,這是專為整合 MR 與 VR 技術而開發的單晶片架構,相較於前代,其 CPU 與 GPU 的效能分別提升了 20% 以及 15%,並具備單眼 4.3K / 90fps 的顯示能力,支援 12 個或更多的同步攝影機,可精確跟蹤頭部、手部或眼球的動作,搭配新的 Qualcomm FastConnect 連接技術,可提高 60% 的資料傳輸量並降低 50% 的延遲,伴隨此一消息,高通正與 Google 和三星合作開發新型頭戴式裝置的新聞也被確認,遙想 Google 的 Google Glasses、Daydream 平台以及三星的 Gear VR,最後皆以失敗收場,可以預見這波再起的力道只會更為強勁,雖然新產品的細節尚未明朗,但是明顯就是以 Apple Vision Pro 作為對手。

Snapdragon XR2+Gen 2 平台是以 Snapdragon XR2 Gen 2 為基礎的性能提升版,已有多款頭戴式裝置準備採用。

更多大廠的投入

另一方面,還有許多意料之外的廠商,亦在本屆的 CES 推出功能定位各異的頭戴式裝置,如 Asus 就在 CES 上發表了 AirVision M1,不過從產品定位說,它更接近於穿戴式顯示器,目的是提供額外的顯示畫面,即使在狹窄的大眾交通工具內,也能在眼前開啟大畫面或多個視窗繼續工作,且由於只有使用者本人才能看得到,所以在公共場合也能發揮隱私保密的作用。不過,雖然其名稱與 Apple 的 Vision Pro 有點接近,不過 AirVision M1 其實在應用層面上,就不像 XR 一體機這麼豐富,比較類似於試試水溫的產品。

另一方面,Sony 在本屆 CES 公布了正在開發的 XR 頭戴式裝置「Sony Spatial Content Creation System」,它是一款純為 3D 領域的創作者所打造的解決方案,包括數位娛樂及電影等工業,並非面向一般的消費者,其採用 Snapdragon XR2+ Gen 2 平台,並搭配 4K OLED 顯示面板,內建 Sony 獨家的渲染技術,可即時產生逼真的物件紋理和人物面部表情,Sony 企圖改變以往 3D 內容的創建方式,未來的創作者不用整天坐在電腦前,而是能置身沉浸式的環境下,以最直觀的方式設計和操作虛擬物件,同時也更有效率。

Asus 的 AirVision M1 聚焦在生產力與影視等應用,較一般頭戴式裝置輕巧便攜,目前 Asus 尚未公佈售價或上市時間。

Sony Spatial Content Creation System 將於今年稍晚的時候,面向娛樂、工業設計等領域的軟體開發者及企業推出。

生態系的建立仍是重中之重

除了美、日、台之外,其實中國在 AR / VR 領域的起步也是相當早,而且百花齊放,於今年 CES 上不乏看到許多中國品牌參展,例如 XREAL、創維等等,也都獲得一定的國際關注度,拜世界工廠之賜,中國的 VR 頭戴式裝置產品,不僅選擇性多,迭代速度快,帳面上的硬體規格也具備一定的水準。然而在一窩蜂的熱潮之下,也同時存在產品同質性高,催生不少劣幣逐良幣的狀況,連中國本地的使用者都感到難以適從,即使是一些較大的品牌,也未必就有好的體驗。

具中國特色的 VR 裝置

更重要的一點是,大多數中國的頭戴式裝置產品均以消費市場為核心,為符合本地使用者習慣,在功能上大多強調提供巨幕的觀影及遊戲體驗,也因此在硬體上會以顯示規格為重點,而未能在虛實互動的層面上,做更進一步的探索,即便有不少廠商願意在硬體上下重本,但是內容生態的健全度依舊是硬傷,除非透過 PC VR 的方式接入 SteamVR 或 HTC 的 VIVEPORT 平台,否則單靠品牌自家貧弱的應用市場,實難撼動 Meta 或 HTC 長久以來經營開發者社群建立的基礎,更別提對中國以外的消費者來說,除卻保固問題外,還有實名制等限制存在,而針對動作感測等體驗度相關的功能,多數開發者也僅會針對市場主流設備行最佳化,除非有動手 DIY 解決問題的能力,建議還是別自尋煩惱了。

隨著 Quest 3 的推出,除了原本的 VR 之外,混合實境將會是 Meta Store 應用市集的重點。

除了遊戲之外

不可否認,各種刺激、充滿體感動作的沉浸式娛樂,依舊是市面頭戴式裝置主打的重點項目,不過這種趨勢其實已漸漸在改變當中,並企圖在其他領域找到出口。比如遠距協作、虛擬演唱會、成人情色等等,還有疫情期間,人人都關在國內無法遠遊,就衍生出許多全景 VR 遊覽的需求,而對於行動不方便或臥病在床的長輩,VR 裝置甚至能成為一種心理層面的醫療手段。

此外,即使身處在虛擬世界裡,人們依舊期望能與其他人取得連結,因而虛擬化身和 VRChat 這類社交應用的熱度始終不墜;而 Apple 亦在 Vision Pro 中搭載 3D 相機,讓使用者可以捕捉當下情景,搭配空間音訊,隨時重現拍攝的瞬間,用 iPhone 拍攝的全景照片,亦能透過 Vision Pro 展開而圍繞使用者,彷彿置身其中。從 VR 乃至 XR 的發展可以看出,比起純粹的虛擬世界,虛實整合的內容應用,才是最適合普羅大眾的解決方案。

自元宇宙議題興起,沉浸式 VR 會議的可行性,一直都是大廠們所關注的應用項目之一。(圖為 Microsoft Mesh)

XR 頭戴裝置由娛樂走向更多生產力方面的應用,除了是趨勢,也是觸及更多使用者的方式之一。(圖為 Apple Vision Pro)

3 款推薦 VR / MR 應用程式

由於頭戴式設備還不如手機、電視這麼普及,即使目前已有許多優質的應用程式與遊戲推出,也難以觸及到沒有相關設備的使用者,但若有機會,VR / MR 帶來的沉浸式互動體驗,確實與普通的感官娛樂差異甚大,受限於篇幅,這裡就舉出 3 款值得嘗試的應用程式。

1. Wander

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● Parkline Interactive ● 旅遊探索 ● 平台:Meta Quest 系列

Google 地圖所包含的街景功能,除了方便使用者判斷位置外,許多人也把它視為一種遊歷國外風光的方式,而《Wander》可以說是一款進化版的 Google 街景程式,但提供了功能更齊全的互動式操作介面,方便使用者能夠用語音搜尋,或是在地圖上隨手一指,就能抵達世界上的任何地方,並可將喜愛的地點加入收藏隨時回顧。內建維基百科,除了欣賞風光之外還可以了解當地的相關資訊;其社交功能也相當獨特,透過開啟線上聊天室的方式,即可與好友們一同展開旅程。

2. Asgard's Wrath 2

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● Sanzaru Games ● 角色扮演 ● 平台:Meta Quest 系列

獲得 IGN 滿分評價的《Asgard's Wrath 2》,除了繼承前作劇情,並把故事背景由前作的北歐眾神,轉而聚焦於埃及神話,相較與眾多淺嘗輒止的小品 VR 遊戲來說,《Asgard's Wrath 2》的基本遊戲時數來到了 60 小時以上,敘事規模宏大,且過程一點都不無聊,完美地將角色扮演遊戲整合在 VR 之中,玩家可以在廣大的世界盡情探索、破解謎題、與 BOSS 展開戰鬥。遊戲甚至還加入了 Rogue-lite 地下城以及非同步社交模式,玩家能反覆挑戰自身的極限,並透過留下靈魂幫助其他的玩家。

3. Drop Dead:The Cabin

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● Soul Assembly ● 動作射擊 ● 平台:Meta Quest 系列

原本是 VR 類型的《Drop Dead:TheCabin》,是一款以殺僵屍為主題的驚悚作品,在去年的免費更新中,官方加入了混合實境的全新遊戲方式「Home Invasion」,也就是把遊戲的場景直接搬到玩家的房間,僵屍大軍會透過房間的窗戶,或是擊穿牆壁入侵到房間內,玩家首要之務,就是在一波波的攻勢下存活下來,同時還要確保衛星訊號不中斷,遊戲也允許玩家把獲得的物資,放在房間的桌上或沙發等順手的位置,方便拿取,由於場景是在自己熟悉的環境內,格外具有臨場感。

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始於電競但從不設限!深度解析 MSI 筆電全方位發展之路!

作者 Axiang Chin
2024年8月16日 18:00
2018 年微星首款專為「內容創作者」量身打造的創作者系列筆電,後續更鎖定高階商務用戶,推出商務與生產力系列筆電,務實地朝更多元的目標前進。C86f20d209a6a3bfa30133147052e259

微星於 2015 年榮登全球電競筆電市佔第一的寶座後並未因此自滿,從大環境來看,筆電市場因為需求的差異,逐步朝更細膩的「分眾化」趨勢發展,而這也成為微星急需思索的下一階段發展方向。由於對使用者需求有著充分的掌握度,微星發現有不少消費者與電競玩家的需求類似,因此不同類型的高階筆電市場,就成為微星鎖定的目標。 

當然,後來的故事相信大家都知道了,2018 年微星再次帶來業界第一台專為「創作者」量身打造的創作者系列筆電,後續更鎖定高階商務用戶,推出商務與生產力系列筆電,務實地朝更多元的目標前進,但令人好奇的是,這些發展背後包括哪些決策考量?面對哪些重大的挑戰?本篇專題報導就帶來更多深入解析!

以用戶為本,看到更多市場機會

當初為了找到筆電發展的新方向,微星花費不少心力去理解一般人使用電腦的痛點,找到以「電競」作為切入點,從玩家需求面出發,最終透過「電競筆電」奠定了筆電霸業。憑藉著對市場的洞察,微星發現很多「非玩家型」消費者之所以選擇微星電競筆電,主要的用途並不是在玩遊戲,而是運用在內容創作與專業工作 (微星電競筆電在效能與長時間運行的穩定性能滿足他們的需求),但相對的,電競筆電的一些細節設計與功能性,可能還未達到專業工作的要求。

微星以用戶需求為本,在電競筆電大獲成功後發現內容創作者與商務客群同樣需要高效能筆電,因而催生出創作者筆電與商務生產力筆電系列。

針對這個潛在需求,微星筆電部門大膽提出了一個想法-依據各類專業用戶需求,量身打造出相對應的筆電產品,而這也成為後續微星推出「創作者筆電」和「商務與生產力」系列筆電的開端。 

查看微星筆電產品定位詳情:https://msi-laptop-story.msi.com/tw/laptops-handhelds

其實,專業創作者要的不只是效能…

對內容創作者來說,要高效率完成創作任務,就如同玩家追求極致遊戲體驗一般,有賴頂尖的硬體規格加以支撐,但事實上創作者對筆電的要求,絕對不僅止於效能,而是更全方位的考量,想打造一台讓創作者滿意、符合工作要求的筆電,第一步當然就是了解創作需求。

2019 年微星推出的創作者筆電 P75 Creator 為追求極致效能,成為全球首款搭載 Intel Core i9 的創作者筆電,同時還配置了 NVIDIA GeForce RTX 20 系列獨立顯示卡,可滿足各種類型的內容創作。

就如同當初從無到有打造出電競筆電一樣,微星積極接觸大量的內容創作者並進行深度訪談,以確認創作者在進行創作時,在電腦的使用上重視哪些功能層面,並認知到除了效能外,筆電長時間運行的散熱能力、色彩準確度、螢幕畫質表現與連接埠的完整性…等,都是決定效率好壞的關鍵。

MSI 創作者筆電在方方面面都為專業工作設想周到,包括符合專業標準的畫質、色彩精準度與 HDR 的支援,就連外觀設計也著力甚深,試圖將「科技美學」理念內化至每個產品。

經過充足的努力與準備,微星於 2018 年正式發表自家創作者筆電 Creator 系列,接著更陸續拓展 高階商務系列 Prestige 與 Modern 等系列,藉此滿足 2D、2.5D、3D 等各類創作者的需求。而微星的創作者筆電除了透過優異的硬體規格提供穩健的效能表現與多工處理效率,2019 年更首度推出「True Pixel」技術,選用最高品質的螢幕面板,並做到出廠前「逐片檢查與校色」,同時與影業代表 Portrait 合作取得 CalMAN 認證,以達到專業級的 Delta-E < 2 的標準,滿足專業創作者對高畫質、廣色域與高色準的高要求。

為追求更進階的顯示效果,2020 年微星推出全球第一台採用「Mini LED」顯示技術的創作者筆電 Creator 17,相較於傳統 LCD,Mini LED 擁有更出色的峰值亮度與高對比度,亮度最高可達 1000 nits,並擁有絕對的控光能力,為創作者提供最優質的視覺效果。

MSI Creator 17 是全球首款採用 Mini LED 顯示技術的筆電。

有鑑於創作者非常重視顯示器規格,因此微星積極與專業機構合作,讓旗下創作者筆電能夠完全符合「專業」標準,其中就包括軟體大廠 Adobe,以及 NVIDIA 所力推的 NVIDIA Studio 認證,確保筆電能穩定並高效運行主流應用軟體,為創作者提供最優質的工作效率。

始於電競但從不設限!深度解析 MSI 筆電全方位發展之路!

除了硬體層面提供最到位的支援,微星更致力於耕耘創作市場,像是舉辦 MSI Creator Awards 設計大賽,藉由獎勵優秀的創作者,來拓展自家筆電在業界的知名度與影響力,營造筆電品牌、創作者與一般使用者三贏的正向環境。

商務與生產力,優異效能之餘更重視安全性

在電競、內容創作領域積累大量好口碑後,微星仍不間斷思索筆電發展的下一步:符合各類型企業、商務用戶需求的高階筆電,希望能成為品牌另一個重要的突破點。

MSI GS 系列是電競筆電中風格最早靠攏「商務味」的產品線,但骨子裡仍是不折不扣的旗艦級電競筆電。

大家所熟知的筆電品牌多半是從一般日常用筆電、商務筆電起家,再轉而進攻高階電競與創作者筆電,微星走的是一條完全「相反」的道路,也因為本就掌握了滿足高階用戶的技術與產品研發能力,對使用者眾多、需求更明確的筆電產品需求自然更駕輕就熟,因此微星汲取過去十數年在電競與創作市場的成功經驗,為消費者帶來了兼具高效能與安全性的「商務與生產力」系列筆電。

一個以電競起家的筆電品牌,要投入商務筆電的設計研發,看似是一件難度很高的「跨領域」挑戰,但若是回頭檢視微星過往的歷程,不難發現他們對商用領域的「嘗試」早已悄然展開。在微星眾多的電競筆電產品線中,「MSI GS」系列(也就是後來的 Stealth 系列)算是其中最獨特的代表,不只滿足運行遊戲的高效能,GS 系列更強調輕薄,在 GS 系列近幾年產品設計風格的轉變,可以看到不同於過往「正統派」電競筆電走科幻、外放的設計,轉而偏向商務氣質的走向,呈現出更優異的質感,而後來的創作者筆電 Creator 系列聚焦的「科技美學」訴求,也成為微星商務與生產力系列的「基調」-訴求高效能的同時,更優雅的外型、更輕薄高質感的設計讓人眼睛一亮,完全打破過往商務筆電只能走內斂、樸實的刻板印象。

MSI Summit 系列商務與生產力筆電設計輕薄、美觀,更擁有優異效能表現。

微星的商務與生產力系列筆電除了強調效能與高質感的外型,更進一步針對商務應用不容忽視的「安全性」帶來全方位的獨特規格,除了最基本的 TPM 硬體信賴模組加密防護,更標配了臉部與指紋的「生物辨識雙認證」,同時與知名的眼球與臉部追蹤技術合作導入 Tobii Aware 安全識別系統,除了自動識別使用者是否正在筆電前並做到自動鎖定與解鎖也能啟動自動防窺功能,同時內建的網路攝影機也配置了「鏡頭開關」功能,無論在哪裡使用筆電都能保護重要隱私。

微星商務與生產力系列筆電也是首批搭載 Tobii Aware 安全識別系統的筆電,能有效為我我們守護隱私。

發揮產品線多元優勢,「斜槓」思維讓路走得更寬廣

除了明確定位不同使用者需求而生的多元筆電產品線-電競筆電、創作者筆電、商務與生產力筆電已成為微星筆電產品發展的「三本柱」,近幾年也可以發現到微星「與時俱進」的產品發展策略,更能進一步因應消費者需求的變化而提出對應的解決方案-其中最為明顯的變化,就是使用者的需求由「單一」轉向「斜槓」,也讓我們看到微星筆電產品更多的「跨界」之作。

MSI Stealth 系列已經成為微星高效能輕薄筆電的代表之作,在電競筆電中「非典型」的外觀設計也讓它同時滿足使用者在不同情境之下的需求。

像是前面提到微星電競筆電 MSI GS 系列演進成為 Stealth 系列就是最好的例子:過往 MSI GS 是一個訴求輕薄設計的純電競筆電系列,但隨著更多消費者看中輕薄電競筆電不僅是因為效能優異,更因為它的輕薄行動力而成為日常商務工作適合的生產力平台,因此微星也從善如流地在外觀上調整為更簡約時尚、強調質感的設計,讓使用者工作時使用也沒有「違和感」,同時下班後也能盡情享受電競遊戲之樂。

當然,隨著高效能應用不侷限於電競取向,而是更全方位朝向內容創作甚至近兩年許多人積極發展的生成式 AI 應用,MSI Stealth 也發展成為微星筆電中的「百搭」之選,像是在去年微星就針對 Stealth 系列推出一系列通過 NVIDIA Studio 認證的多元尺寸產品,讓電競筆電也能兼具高效穩定的內容創作應用能力,成為擁有「多重身份使用者」的最佳選擇。

MSI Stealth Studio 系列定位為電競筆電,但卻同時通過 NVIDIA Studio 認證,可完美支援各類型的創作者應用,一台筆電能夠滿足用戶正經的專業工作,也讓在工作之餘讓使用者化身玩咖,盡情享受電競之樂!

也因為微星具備多年高效能筆電研發的技術累積,讓他們在發展商務與生產力筆電時,也更有餘裕打造出規格效能更為優異的獨特產品,以微星的商務二合一筆電 Summit E 系列來說,在兼顧輕薄外型、一機多用途的設計之外,甚至還能提供用戶選擇搭載高效能的 NVIDIA GeForce RTX 40 系列 GPU 版本,而這也是其他品牌同類型產品所不到的。

20 年來,微星筆電從了解使用者出發,進而發現了其他廠商沒有注意到的產品發展方向,成功打造出電競筆電、創作者筆電…等全新型態的筆電產品,同時也籍由過往的研發經驗轉而投向更大眾化需求的商務與生產力筆電,以創新思維做到讓人耳目一新,一路走來「不受限於既有框架」的理念也成為微星筆電的最大優勢,相信這樣的信念,更能讓微星筆電產品未來的路走得更為寬廣。

MSIology:微星筆電 20 週年特展全球巡迴特展和獨家促銷慶祝 20 週年

為了慶祝微星筆電 20 週年這重要的時刻,微星很榮幸宣布舉辦一系列 「MSIology:微星筆電 20 週年特展」!這個精彩的展覽已於 2023 年底展開全球巡迴,足跡將遍布韓國、波蘭、印度、義大利、越南、日本、西班牙、法國、美國等國家!熱烈邀請全球各地的粉絲和愛好者一同參與這個歡樂的慶典。為了更進一步紀念 20 週年,微星也還推出了獨家的微星筆電 20 週年慶 X 微星寵粉節!在您喜爱的微星產品上享受特別折扣和超值組合優惠。千萬不要錯過這個超棒的機會! 

查看特惠活動詳情:https://tw.msi.com/Promotion/20anniversary/nb

微星筆電推出全球巡迴 20 週年特展和獨家促銷慶祝 20 週年,於 2024 年展開全球巡迴,足跡將遍布全球 

2024/7/8~8/21 活動期間,於微星官方授權之實體經銷門市或購物網購買指定系列 MSI 筆電或掌機,前往微星會員中心完成產品註冊及活動登陸,待微星官方審核正確無誤後,可獲得 $888 電子現金或登錄送相片大師 365 一年版序號或威力導演 365 一年版序號。全系列筆電與電競掌機登錄各抽一台 20 週年紀念龍模型 / AMG 模型車

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