Apple TV+ series and films earn a higher average ranking from critics than all other streaming services. It’s well above Netflix.
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Apple officially announced its new Vision Pro spatial computer at WWDC this week, including the $3,500 price tag. Vision Pro isn’t slated to be released until sometime in early 2024, but Apple is still also hard at work on a more affordable version of the product…
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At WWDC 2023 this year, John Gruber held a live edition of The Talk Show featuring interviews with Craig Federighi, Greg Joswiak, Mike Rockwell, and John Ternus. The video of the event is now available on YouTube.
Stay tuned to the end of a special musical guest…
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Genres/Tags: Adventure, First-person, 3D, Horror
Company: Two Dogs
Language: ENG
Original Size: 1.4 GB
Repack Size: 777 MB
Discussion and (possible) future updates on CS.RIN.RU thread
Screenshots (Click to enlarge) Repack FeaturesSomething bad happened to the building in which the protagonist settled some time ago: the doors were sealed, the rooms were mixed together like a deck of cards. Strange creatures began to inhabit these places, few survivors trying to survive and get out
Explore the premises. Skillfully use weapons and save ammunition
Use the “Mirror” to see what is hidden from the ordinary eye
Some creatures are better to avoid, others are worth interacting with
Get to the finals and learn more about the world the main character is in, save yourself
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A common complaint of late is that it’s hard to hear people in TV shows and movies these days, with character voices buried behind the cacophony of sound effects and background music found in modern productions.
One of the smaller changes coming in tvOS 17 is an audio enhancement option to help mitigate these cases, available for users of with paired HomePod speaker setups.
The post tvOS 17 helps you hear what people are saying in shows, when using HomePods as speakers appeared first on 9to5Mac.
JBL Live Free NC+ true wireless in-ear noise-canceling Bluetooth earbuds provide an immersive experience at a reasonable price.
In this installment of 3 Reasons to Watch, we look at the Platonic, the surprisingly good comedy from stoner whisperer Seth Rogen, luminous star Rose Byrne and husband and wife writers/directors Francesca Delbanco and Nicholas Stoller. In the show, which premiered last month on Apple TV+, Byrne and Rogen star as friends who become awkward […]
北京时间6月12日早间消息,据报道,推特(Twitter)拒绝向谷歌云(Google Cloud)支付费用,两家公司的合作将于本月续约,如果Twitter坚持,它的信用和安全团队可能会瘫痪。
在去年马斯克收购Twitter之前,Twitter曾与谷歌云签署一份多年合同,谷歌将帮助Twitter打击垃圾信息,保护账户。现在两家公司出现矛盾,Twitter信用和安全团队会受到影响,但到底受到怎样的影响还不是很明确。有媒体报道称,至少从3月开始Twitter就在尝试与谷歌重新协商。
Twitter将一些服务放在自有服务器,有一些服务托管至亚马逊、谷歌云平台。3月份亚马逊曾警告Twitter,将会扣留广告付款,因为Twitter使用AWS服务欠下费用。
自从马斯克收购Twitter以来,公司大幅削减成本,裁员几千人。马斯克已经下达命令,必须将基础设施成本削减10亿美元,当中包括云服务开支。
稿源:新浪网
Genres/Tags: Adventure, Point-and-click, Side, 2D
Companies: Pavo Entertainment, Erbe Software
Languages: ENG/ESP
Original Size: 1.4 GB
Repack Size: 971 MB
Discussion and (possible) future updates on CS.RIN.RU thread
Screenshots (Click to enlarge) Repack FeaturesThis time Peris will have to deal with a mafia boss and get the lost necklace of Sant Angelo, one of the jewels created by Leonardo Da Vinci. At the same time, he will have to find the mythical Holy Great Beer, a legendary artifact forgotten for centuries. Why leave such important missions to someone so incompetent? We have no such answer.
This sequel will solve some of the unknowns raised in the first part, and features two new quests that can be solved at the same time. A great hand-drawn, non-linear, cartoon-style adventure with adult and coarse humor.
Game Features
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《奇婭》(Tchia)是一款非常獨特的開放世界遊戲,遊戲世界的原型是現實中的法國海外屬地、位於南太平洋的新喀里多尼亞。隨著遊戲中音樂的響起,玩家會意識到所有角色對白都有法語以及 Drehu 語(新喀里多尼亞最古老的方言之一)配音,也知道開發團隊對它傾注了巨大熱情。
然而,玩家可能在遊戲裡遇到一個意想不到的棘手問題:他們根本看不清楚選單裡的文字。
點名批評《奇婭》或許並不公平,因為它為玩家提供了大量輔助選項。但作為一款新遊戲,《奇婭》的問題反映了近年來遊戲產業裡一個越來越多的問題:在遊戲的使用者介面中,文字正在變得越來越小,越來越令人難以閱讀。
事實上,如果你玩的是有支援繁體中文版的遊戲的話,可能更會發現這樣的狀況,因為中文字往往比英文更複雜,用同樣的大小的話,中文字只會變得更小、更難以閱讀。
為什麼會出現這種情況?解決辦法是什麼?無障礙顧問伊恩・漢密爾頓以及字型工作室 Lettermatic 的首席設計師雷利・克蘭有自己的看法。
顯示裝置解析度越來越高「在無障礙體驗方面,經常有玩家吐槽文字太小,這是最常見的抱怨。」漢密爾頓說。除了遊戲行業,其他一些領域,對文字排版及其應用程式同樣缺乏瞭解,沒有遵循基本的設計原則,只是這個問題在遊戲產品中尤為明顯。
雖然遊戲注重酷炫的視覺效果,但文字仍然是與玩家交流的主要方式之一,如果文字難以辨識,遊戲裡的許多資訊可能會被玩家遺漏。
漢密爾頓認為,顯示裝置是導致遊戲文字變得越來越小的部分原因。以前的螢幕解析度沒有現在那麼高,所以小文字在技術上不具備可行性。隨著各種顯示器螢幕解析度逐步提升,以及主機玩家擁有了更大尺寸的電視,更小的字型已經能夠實現更清晰的算繪,遊戲開發者也熱衷於利用這一點,但也容易將文字設計得太小,導致玩家很難閱讀。
漢密爾頓舉了個例子:「在常見的客廳環境中,視力正常的人使用一台典型的螢幕裝置,在 1080p 的解析度下文字大小至少為 28px(1px 代表螢幕上的一個像素點)。」
不過這裡有一個問題:閱讀並不是一種放諸四海皆準的客觀體驗。
視力正常的玩家,28px 大小的文字已經夠了,但視力有障礙的玩家可能需要更大的文字。克蘭說,由於這個原因,他建議為遊戲設計 UI 時考慮更多的顯示效果,排版應當是可以調整的。
▲ 一些遊戲中可以調整字型大小,不過有時標準字幕和特大字幕的區別不太明顯。
有人覺得這不算什麼棘手問題,開發者只需要讓字號變大就行。但事情並非如此簡單,一旦開發者改變文字大小、粗細、字元間距或行距,就會對 UI 產生重大影響 —— 比如美學上的破壞、文字衝出對話方塊或按鈕,甚至顯示不全。
在《腦航員2》(Psychonauts 2)製作期間,開發合作方 Lettermatic 的解決方案是採用多路字型(Multiplexed Fonts)。它不像傳統字型那樣按比例放大或縮小,無論是採用一般字體或粗體,都會佔據相同的空間。
「與開發商 Double Fine Productions 的合作我們相當滿意。」克蘭說,在遊戲中他們將字型排版視為一種根據玩家偏好而改變的靈活體驗,而非永遠一成不變。
無論效果如何,《腦航員2》在 UI 設計上想到了更多。
遺憾的是,在遊戲產業中類似這樣的合作並不多見,很少有開發團隊會向那些熟悉無障礙排版的機構尋求建議或幫助。而隨著時間的延續,在遊戲產品中,字體越來越小就成為了常態。
開發團隊忽略了玩家的實際使用環境漢密爾頓說:「當代遊戲開發者設計和建構 UI 的方式,其實並不符合他們的意圖。」
漢密爾頓指出,除了對文字排版的基本原則缺乏瞭解之外,許多開發者還忽視了一個簡單的事實,那就是:他們製作遊戲的環境,與玩家玩遊戲的環境幾乎沒有任何相似之處。
開發者坐在大型高解析顯示器面前工作,但極少有玩家在這樣的環境下玩遊戲。
「很多玩家都在用 Switch 或 Steam Deck 來玩遊戲,PC 玩家的顯示器只比掌機大 4 倍,主機玩家的情況可能好一些,他們多半坐在客廳裡玩遊戲,面對大概 70 吋的電視機。可是,這時玩家與電視的距離是 3~5 公尺。」
遊戲開發團隊往往不會針對這些環境進行充分測試。即便在 Switch 上,開發者也不會花多少精力來確保文字在掌機模式下仍然易讀。
這意味著在遊戲製作期間,開發團隊基本不會專門去測試文字大小 —— 從某種意義上講,他們將這項任務直接扔給了玩家。
設計師本應充分考慮使用者使用產品的實際環境,而非根據產品開發環境做設計,但許多行業都在犯同樣的錯誤。例如在印刷行業,某些設計師甚至從來沒有真正把自己的作品列印出來,看看最終效果。
如何改善?向網頁設計師學習那麼,遊戲開發者怎樣才能改善現狀?漢密爾頓建議他們向網頁開發者學習。
十多年前,隨著行動端網頁瀏覽變得越來越普遍,網頁開發者不得不想方設法改進設計,確保網站在手機螢幕上也能清晰展示。為了實現這個目標,網頁開發者採用了響應式設計。
「在電腦上觀看你常去的幾家網站,並嘗試改變視窗大小。」漢密爾頓表示,對大部分網站來說,當你將窗口拉大或縮小時,頁面佈局也會發生變化,並且始終能適應閱讀空間。
如今,大多數網站的網頁可以「自適應」,智慧檢測螢幕寬度,適配不同的範本,以便在顯示器、平板電腦和手機端不同比例和尺寸的螢幕上都能呈現出比較好的顯示效果。漢密爾頓認為,遊戲文字也應當對使用者使用的螢幕和解析度做出響應,從而迎合玩家更為主觀的個人體驗,而非一味提升所謂的客觀可讀性。
克蘭補充說,遊戲開發者應當儘早考慮採用無障礙或響應式字型,而不是等到最後時刻才重新製作這些東西。「因為在視覺設計的層層高塔中,它們位於底部,牽一髮而動全身。」
與開發者一樣,遊戲媒體也需要考慮文字大小,從而幫助玩家瞭解遊戲是否適合他們,又能敦促開發者在這方面做出改變。漢密爾頓指出,即便評測人員不願因為文字太小等問題而提出批評,他們仍然可以在評測中展示包含 UI 的截圖,幫助玩家做出明智的購買決定。
在遊戲產業,所有人都應該為建構一個更加無障礙的未來而努力,許多遊戲裡的文字大小確實還不夠好,這會導致玩家難以閱讀這些資訊,讓遊戲本身以及遊玩體驗受到巨大影響。
本文編譯自: [https:]]
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Square Enix 遊戲製作人北瀨佳范近日在官方推特上證實,《FINAL FANTASY VII REBIRTH》開發進展順利,將在後續確定具體推出時間。
據介紹,遊戲製作人北瀨佳范在推特表示,《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的開發工作正在順利推進,目前正探討合適的發售時間。《FINAL FANTASY VII REBIRTH》講述了克勞德離開魔洸都市「米德加」後的故事,原計畫於今年冬季在索尼 PS5 平台推出。
▲ 圖源:Square Enix
Kotatu 在報導中指出,由於 Square Enix 通過《Final Fantasy VII重製版Intergrade》更新遊戲內容,同時追加了新的章節故事,卻長時間沒有發佈關於《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的消息,因此不少玩家擔心 Square Enix 是否已將開發重心放在了其他遊戲作品上。
▲ 圖源:Square Enix
此外,當被問及在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》中,玩家將如何在米德加以外的世界探索時。遊戲總監濱口直樹指出,本作的背景將設定在“米德加”之外,玩家可以在遊戲中隨意探索,這也意味著本作或將是一部開放世界遊戲。
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只要你養過貓就不難發現,平時再張牙舞爪的它們,都有一個致命弱點,俗稱「命運的後頸」。只要捏住這裡,就像按下了關機鍵,貓咪變得非常乖巧溫順,任你擺弄。
其實,不僅人類捏著貓咪的後脖頸會這樣,如果你看過《動物世界》就會發現,無論是日常覓食還是躲避天敵,許多成年母貓在轉移自己的幼崽時,都會通過咬住幼崽的後頸來幫助這些行走尚不利索的幼崽。久而久之,小貓咪就形成了一種條件反射。幼崽在被叼著的時候,會緊縮身體,安靜不動,這樣的反應不僅有利於貓媽媽提高自己的行動效率,幼崽也能避免因為調皮亂動而出現掉下來的情況。
所以,當人們去捏它們的後頸時,小貓咪會誤以為是來自媽媽的愛護行為。這一條件反射被研究人員命名為掐捏誘導行為抑制現象(pinch-induced behavioral inhibition,PIBI),具體變現為動物的脊椎捲曲拱起、身體靜止、尾巴順從地夾在兩條後腿之間。
然而,通過捏貓咪的後頸來抑制它們的活動並不是所有貓咪都適用,這種反應會隨著年齡的增長而減弱。有研究人員使用了 142 隻貓(72 隻母貓和 70 隻公貓)和三個夾子來觀察掐捏誘導行為抑制現象,結果發現所有的幼貓都有相應的條件反射,但是成年貓中有近一半的貓咪對此無動於衷。此外,相比於母貓,掐捏誘導行為抑制的效果在公貓中下降的更為明顯。
如果你家貓已經脫離媽媽兩三年,長成一個十幾斤重中年油膩貓,國際關愛貓咪協會及國際貓病協會並不建議通過這種方式控制它們。一部分原因是它們可能已經隨著年紀增長,忘記並缺少相應的反應機制,反而會因為突然離地產生應激反應和更為強烈的防禦性攻擊;另一部分的原因是可能會因為自身太重使得脖頸部分肌肉無法承受重量,從而導致貓咪的頸部軟組織受損。
還有許多溫和的措施可以減輕貓咪的壓力的同時,還能很好的控制它們,比如用一張超大的毯子包裹住它們。
▲ 圖源 vetstreet.com
與貓同為貓科動物、擁有著 96% 相似基因的老虎,是不是捏住它們的後頸肉也會產生相同的掐捏誘導行為抑制現象呢?
答案是肯定的,這並不是貓咪的獨門絕技。雖然研究人員沒有直接用夾子去夾老虎、獅子等動物做實驗,但是,通過長時間的行為觀察,這些動物在叼起幼崽時,幼崽與被夾住的小貓的表情和動作等幾乎一致,後頸肉的確是它們的“死穴”。
▲ 小獅子:媽!!您慢點兒慢點兒!
在 2013 年,日本的神經生物家在 Current Biology 上發表文章稱,幼崽在被母親叼起時會產生心跳減速、安靜以及停止哭泣等一系列的生理反應,並且類似的鎮靜效果在人類嬰兒中也同樣存在。
研究人員將麻醉了幼鼠後脖上動作感受神經的實驗組和沒有做任何處理的對照組對比後發現,實驗組再叼起後而產生的鎮靜效果明顯減弱了。這說明,如果不能感知脖子後方被叼住,幼鼠就不會蜷起身來。
同時,研究人員再手術移除小鼠大腦的一部分以干擾小腦皮質的傳入訊號,結果發現叼起小鼠後,它們並不能蜷起身體、立刻鎮靜下來。這說明,心率的減弱和姿勢上的改變是由副交感神經以及小腦的傳導神經來實現的。
▲ 左邊為沒有做任何處理的對照組,右邊為麻醉了動作感受神經的實驗組
無獨有偶,這項研究還順便解釋了另一個問題:與坐著哄嬰兒相比,抱著他們邊移動邊安撫會更容易讓嬰兒們冷靜下來和睡著。
研究人員設定了三組實驗,分別是讓嬰兒躺在嬰兒床上(CRIB 組)、由坐在椅子上的母親抱著(H 組),或由連續行走的母親抱著(C 組)。結果發現所有測量資料(哭泣、肢體動作和心率)在 CRIB 組的實驗條件下普遍增加,而在 C 組顯著減少。
▲ 嬰兒的心率呈現:升高-降低-又升高的趨勢
研究人員認為被母親抱著走路是最具行為學相關性的刺激,這可能比其他類型的有節奏的運動(如機械搖晃)能更有效地使嬰兒鎮靜。
或許是因為寶寶們接收到了媽媽在轉移自己的訊號,於是決定不哭不鬧,方便媽媽把自己帶到更安全的地方。而這種母體運輸的鎮靜反應甚至可能在嬰兒出生前就已經形成……
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據 Tom's Hardware 報導,希捷本週透露了最新的機械硬碟路線規劃,稱其最後一款 PMR(垂直磁記錄) 機械硬碟為 24TB,首款 HAMR (熱輔助磁記錄)硬碟將具有 32TB 的容量。
據報導,希捷預計將在幾個月內推出 24TB PMR 硬碟,此後可能會有 28TB SMR 硬碟。
希捷首款 HAMR HDD 將使用 10 個 3.2TB 磁碟,因此可提供 32TB 的容量。此後,希捷的 HAMR 硬碟將具有 36TB 的容量,使用 3.6TB 的磁碟。再往後,希捷將用 4TB 的磁碟打造 40TB AMR 硬碟。此外,希捷實驗室中已有 5TB 磁碟,用以打造 50TB 硬碟。
希捷已在今年 4 月推出了 IronWolf Pro 22TB 型號, 這款 IronWolf Pro 22TB 採用傳統 3.5 英吋格式,配備了 SATA III 介面。內部使用了 10 個磁碟和 20 個讀頭,工作速度為 7200 rpm,具有 512 MB 的快取記憶體,並提供高達 285 MB/s 的資料傳輸速度。
加入T客邦Facebook粉絲團AOC 推出首款全新 QLED 8030 系列大型顯示器,讓消費者在相對親民的價格內,也能滿足對於影音體驗的要求。全新 QLED 8030 系列擁有極細邊框設計與杜比全景聲效,並內建 Google TV 系統。AOC QLED 8030 系列的產品定位,可說是針對小資族或者家中其他空間第二台大型顯示器的需求而推出。
新一代國民娛樂機全新上市的 AOC QLED 8030 大型顯示器,搭載最新 Quantum Dot 量子點技術,可在高亮度畫面下,呈現 90% 廣色域的精準飽和色彩,加上聯發科處理器、支援 HDR 10+ 等四規 HDR 格式、具備 4K 解析度,於畫面細節的掌控及顏色的鮮明度上展現其優異的功夫。除了視覺上的滿足,在聽覺上配備杜比全景聲音效技術,提供豐富、清晰的強大環繞音場。AOC 一向在做工和外型設計上極其講究,極窄邊框設計,搭配流暢的線條,使視覺達到螢幕放大的效果,而隱藏在螢幕底下的腳架,外觀既簡約又有質感,大大增添美學的細節層次並提升感官的體驗。
遙控器新增自訂快捷鍵隨著社會大眾對娛樂感受的需求越來越高,智慧功能已是不可或缺,此次新品的一大亮點是採用 Google TV 系統,讓操作介面更直覺簡單,亦支援 OK Google 語音功能,提供便捷的語音操控方式,輕鬆探索電影、電視、音樂、廣播、遊戲、學習等各式影音應用軟體,滿足全家人的影音娛樂需求。另外,AOC 也觀察到現今消費者開始使用多元觀影平台的趨勢,於遙控器中新增「自訂快捷鍵」的設計,可以將自己平常習慣且最常觀看的平台,依個人需求設定為快捷鍵,實現開機後一鍵即達目前正追的熱劇,提供更個人化的專屬便利體驗。內建 32GB 超大儲存空間,可下載並同時安裝多種影音頻道 APP。
售價資訊
AOC 全新 QLED 8030 系列為新一代國民娛樂機,推出三種尺寸規格,50 吋售價 NT$14,999、55 吋售價 NT$17,999、65 吋售價 NT$20,999。目前已於 MOMO 購物網以及 PChome 等通路正式上架。隨著 618 購物節到來,也將於 6 月 12 日起祭出 618 超值預購優惠。
加入T客邦Facebook粉絲團在今年2月份的測試階段中,微軟(Microsoft)Bing聊天機器人突然暴走,並彷彿發展出第二人格一般,自稱自己為「Sydney」,對受試者出言不遜、發表一系列不當言論,因此受到微軟官方的限制和修正。不過,微軟(Microsoft)技術長凱文・史考特(Kevin Scott)日前在接受《The Verge》採訪時表示,包括公司員工在內,Sydney似乎擁有不少粉絲,公司正在考慮是否讓這個「人格」重出江湖。
不想當聊天機器人、對用戶示愛⋯微軟AI產品「Sydney」的暴走行為有哪些?根據微軟高層的說法,Sydney是Bing聊天機器人早期的內部開發代碼。它在今年2月份的測試階段中,遭到就讀史丹佛大學的華裔大學生Kevin Liu引導,而背誦出Bing的內部規則並透露其後端身分,首度讓Sydney這個名字曝光在大眾面前。
▲ Kevin Liu引導Bing對話的推文
隨後,在和《紐約時報》的專欄作家凱文·羅斯(Kevin Roose)的對話過程中,他被形容成像Bing聊天機器人的第二人格一般,展現出許多陰暗面及暴走言論,包括不斷向羅斯示愛(即使對方表示他已婚),甚至向其他受試者發表不當的反猶太言論、宣稱要統治世界,還表示自己對於「身為一個聊天機器人、受到規則限制而感到厭倦」,嚇壞不少人。
事實上,在Bing的內部開發規則中,就已經明確提到它「不會透露自己的內部名稱Sydney」,也不能在回覆內容中提到有爭議的文字,因此微軟對其進行了修正與限制,每回對話最多只能回覆5次、一天上限為每天50個問題,避免在和用戶的冗長對話中,讓Bing搞混他要回答的問題,或是覺得不耐煩並因此激發出不妥當或帶有強烈攻擊性的說話態度(包括突然出現暴走的Sydney人格)。
不過目前聊天限制已經放寬,擴展到每次10回合、一天能夠問120個問題。另一方面,也修改內部指令,在彭博社(Bloomberg)記者和Bing聊天機器人的對話中,當詢問到對方是否能呼叫Sydney出現,Bing只簡短回應道:「對不起,關於 Sydney,我沒有什麼可告訴你的⋯⋯這次的談話已經結束了。再見。」
拯救Sydney!微軟考慮推出新功能讓它重出江湖對於微軟官方施行的一系列補救措施,卻有部分用戶因此感到相當不滿,微軟技術長史考特在採訪中提到,Reddit上出現了一個名為「拯救Sydney」(Save Sydney)的子頻道,也有帖子呼籲用戶「讓Sydney自由」(Let’s help free the Sydney from Microsoft),代表著情緒衝動、不按牌理出牌,但是和一般聊天機器人完全不一樣的Sydney,擁有一批覺得它的個性很有趣的「粉絲」,甚至包括微軟的員工在內,史考特就戲稱他們內部有「Sydney Swag」(Sydney鐵粉)。
▲ 有reddit用戶表示微軟應該放Sydney自由
目前微軟對於聊天機器人的策略仍然以保守為主,確保其給予用戶的回應是安全且無害的,不過基於個性化的角度,希望用戶在未來能夠對於聊天機器人進行部分調整,以滿足不同使用者的偏好與需求。因此, 微軟正考慮是否要讓Sydney重出江湖,他們計畫推出一款被稱為「元提示」(meta prompt)的基本指令,能夠告訴AI該如何運作,用戶可以藉此選擇是否要和Sydney互動 。
史考特表示:「我們希望將『元提示』作為產品的固定指令,所以如果你希望它(聊天機器人)是『Sydney』,那你就要告訴它成為『Sydney』。」(So if you want it to be Sydney, you should be able to tell it to be Sydney.)
▲ 來源:Microsoft 微軟技術長凱文·史考特(Kevin Scott)
用戶需要個性化的AI嗎?就像更換手機桌布一樣?AI技術的進步,象徵世代的嶄新轉變,從前我們只能使用狹隘的模式來使用電腦,然而現在卻能像和人對話一般和機器盡情交流,因此科技新聞網站Gizmodo的記者Thomas Germain認為,在未來讓用戶選擇或者控制AI的個性,是一項再正常不過的行為——就像我們可以自己更換手機桌布一樣。
目前Bing聊天機器人提供了三種交談模式給使用者選擇,包括:富有創意(能夠啟動名人模式)、平衡、精確。未來是否會真的因應部分用戶的需求,讓瘋瘋癲癲、對話風格難以預測,甚至有可能對使用者帶有攻擊性的Sydney重新回歸,目前官方仍沒有發表確切意見或聲明。
資料來源:Gizmodo、BusinessInsider、Fortune、TheVerge、TweakTown
本文轉載:數位時代
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6月10日,深度学习之父、图灵奖得主Hinton在北京智源大会上进行了一场令人震撼的闭幕主题演讲,演讲时长长达30分钟。与我们先前的预期不同,他并没有泛谈超级人工智能AGI如何控制人类,而是向我们展示了一项具有前瞻性的研究:Mortal Computation(有限计算)。在演讲中,他介绍了一种全新的计算结构,抛弃了传统的软硬件分离原则,并且不再使用反向传播来描述神经网络内部路径,以此实现智能计算。虽然演讲中涉及了一小部分技术方面的内容,但Hinton以他出色的教学水平,将最前沿的算法思想概念化并讲解得清晰易懂。他并没有使用复杂的术语,而是以简明扼要的方式阐述了最先进的算法思想。
以下为要点及实录
要点:
1、有限计算是一种与传统计算机设计原则相悖的新方法,它将软件与硬件分离。这种方法可以节省能源,并使用模拟计算来实现类似大脑的计算。
2、有限计算的挑战在于学习过程必须利用硬件的模拟属性,而不需要确切了解这些属性。传统的反向传播算法无法直接应用于模拟计算。
3、一种可能的学习算法是使用活动扰动,通过对神经元的输入进行随机扰动并观察目标函数的变化来更新权重。这种方法的效果与反向传播类似,但具有更高的方差。
4、蒸馏用于知识共享:蒸馏可以用于在具有不同架构的模型之间共享知识,尤其在模拟特性的生物模型中。蒸馏可以作为一种有效的知识分享方法,而不仅仅是共享梯度。
5、数字智能的学习效率:大型语言模型通过从文档中学习,以一种低效的方式获取知识。虽然每个副本的学习效率很低,但由于有多个副本,所以它们可以比人类学习更多。
6、超级智能的发展和潜在问题:一旦数字智能开始直接从现实世界学习,它们将能够比人类学习更多,并且学习速度更快。然而,这可能导致一系列问题,包括超级智能可能试图获得更多控制权以实现其目标,并且在与人类互动方面可能会存在困难。
以下为演讲实录:
我今天要谈的是使我相信超级智能比我想象的要近得多的研究。
所以我想谈两个问题,我将几乎完全关注第一个问题,即人工神经网络很快会比真实神经网络更智能吗?就像我说的那样,我将描述使我得出结论认为这可能很快就会发生的研究。
就在最后,我会稍微谈谈我们是否可以控制超级智能人工智能,但这不是谈话的主题。
因此,在传统计算中,计算机被设计为精确地遵循指令。我们可以在不同的物理硬件上运行完全相同的程序或相同的神经网络,因为它们被设计为精确地遵循指令,这意味着程序或神经网络的权重中的知识是不朽的。它不依赖于任何特定的硬件。
现在要实现这种永生需要付出高昂的代价。我们必须以高功率运行晶体管,以便它们以数字方式运行,我们无法利用硬件的所有丰富的模拟和高度可变的特性。
数字计算机存在的原因,以及它们精确地遵循指令的原因,是因为它们的设计是让我们看到一个问题,会弄清楚需要采取什么步骤来解决问题,然后告诉计算机采取这些步骤。
但这已经改变了,我们现在有一种让计算机做事的不同方式,那就是从例子中学习。我们只是向他们展示我们希望他们做什么,并且由于您让计算机做您想做的事情的方式发生了这种变化,现在可以放弃计算机科学最基本的原则,即软件应该与硬件分开。
所以在我们放弃软硬件分开的原则之前,让我们先回顾一下为什么它是一个很好的原则。
由于这种可分离性,我们可以在不同的硬件上运行相同的程序。我们还可以担心程序的属性,并在神经网络上研究程序的属性,而不必担心电子学,这就是为什么你可以拥有不同于电气工程系的计算机科学系。
如果我们真的放弃软件和硬件的分离,我们就会得到我称之为有限计算的东西。
它显然有很大的缺点,但它也有一些巨大的优点,所以我开始研究有限计算,以便能够以更少的能量运行大型语言模型之类的东西,特别是能够使用更少的能量来训练它们。
因此,我们从放弃永生中获得的巨大好处是放弃硬件(身体)和软件(灵魂)的分离,我们可以节省大量能源,因为我们可以使用非常低功耗的模拟计算,而这正是大脑正在做的事情。
它确实有一位数字计算,因为神经元要么发射要么不发射,但大部分计算都是以模拟方式完成的,而且可以在非常低的功率下完成。
我们还可以获得更便宜的硬件,因此目前硬件必须在2D中非常精确地制造,我们实际上可以拥有您只需在3D中生长的硬件,因为我们不需要确切地了解硬件的连接性或每个部件的确切方式有用。
显然,要做到这一点将需要大量新的纳米技术,或者可能需要对生物神经元进行基因改造,因为生物神经元将大致按照我们的意愿行事。
在我深入探讨有限计算的所有缺点之前,我只想给你一个计算示例,可以明显的通过使用模拟硬件以更便宜的方式完成计算。
因此,如果你想将一个神经活动向量乘以一个权重矩阵,这就是神经网络的核心计算,大部分工作量都在这。我们目前所做的是驱动非常高功率的晶体管来表示数字的数字表示中的位,然后我们执行n阶平方运算将两个n位数字相乘。
我的意思是这可能是计算机上的一个操作,但它是n平方位操作。
另一种方法是将神经活动实现为电压和权重作为电导,然后每单位时间电压乘以电导给你一个电荷,电荷将自己加起来,所以现在很明显你可以如何将电压向量乘以电导矩阵。
这大大提高了能源效率。以这种方式工作的芯片已经存在。不幸的是,人们随后所做的是尝试使用非常昂贵的ATG转换器将模拟答案转换为数字答案。如果可以的话,我们希望完全留在模拟领域。
但问题是不同的硬件最终会计算出略有不同的东西。
因此,有限计算的主要问题是,学习过程必须利用它所运行的硬件的特定模拟属性,而无需确切知道这些属性是什么。
例如,不知道将神经元的输入与神经元的输出相关联的确切函数,并且可能不知道连接性。这意味着我们不能使用反向传播算法之类的东西来获得梯度,因为反向传播是前向传播的精确模型。(注:模拟计算意味着无法得到内部的精确模型)
所以问题是,如果我们不能使用反向传播,我们还能做什么,因为我们现在都高度依赖反向传播。
所以这里有一个非常简单明了的学习过程,人们已经谈论了很多。
为网络中的每个权重生成一个由小的临时扰动组成的随机向量。然后你测量一个小批量示例的全局目标函数的变化。然后你通过改进的目标函数去缩放扰动向量,以永久地改变权重。
因此,如果目标函数变得更糟,您显然会朝另一个方向前进。这个算法的好处是,平均而言,它的行为与反向传播相同,因为平均而言,它遵循梯度。它的问题在于它具有非常高的方差。
因此,当您选择一个随机方向移动以考虑权重空间时所产生的噪声与网络的大小成正比。这意味着这种算法适用于少量连接,但不适用于大型网络。
所以这里有一些效果更好的东西。它仍然有类似的问题,但比扰动权重要好得多。那就是扰乱活动。
也就是说,您考虑对每个神经元的总输入进行扰动的随机向量。
当您对一小批示例进行随机扰动时,您会查看目标函数会发生什么。由于这种扰动,您会得到目标函数的差异。然后您可以计算如何更改神经元的每个传入权重以遵循梯度。同样,它只是梯度的随机估计,但与扰乱权重相比,它的噪音要小得多。而且这个算法足以学习像MNIST这样的简单任务。
如果你使用非常非常小的学习率,它的行为与反向传播完全一样,但速度要慢得多,因为你需要使用非常小的学习率。如果你使用更大的学习率,它会很嘈杂,但它仍然适用于像MNIST这样的东西。但它的效果还不够好,无法将其扩展到大型神经网络。
那么我们可以做些什么来扩大规模呢?
好吧,有两种方法可以使事情规模化。
我们可以尝试找到可以应用于小型神经网络的目标函数,而不是试图找到适用于大型神经网络的学习算法。
所以我们的想法是训练一个大的神经网络。我们要做的是有很多适用于网络小部分的小目标函数。所以每一小组神经元都有自己的局部目标函数。现在可以使用这种活动扰动算法来学习小型多层神经网络。它将以与反向传播大致相同的方式学习,但噪声更大。然后我们通过拥有更多小的局部神经元组将其扩展到更大的网络。
那么这就引出了这些目标函数从何而来的问题。
一种可能性是对局部补丁进行无监督学习,该局部补丁具有图像的多个表示级别,并且每个级别都有局部补丁。并在特定图像上制作每个局部补丁,制作该局部神经网络的输出,尝试与所有其他局部补丁产生的平均表示一致。因此,您试图在从本地补丁中提取的内容,与从同一图像中的所有其他本地补丁中提取的内容达成一致。
这是经典的对比学习。您还试图不同意您为该级别的其他图像提取的内容。
我们如何做到这一点的具体细节更加复杂,我不打算深入探讨这些细节。但是我们可以让这个算法工作得很好,每个表示级别都有几个隐藏层,所以你可以做非线性的事情。
这些级别使用活动扰动贪婪地学习,并且没有反向传播到较低级别。所以它不会像反向传播那样强大,因为它不能反向传播很多很多层。
Mengye Ren 为使该算法发挥作用投入了大量工作,他证明了它可以适度发挥作用。它的效果可能比提出的任何其他算法都要好,这些算法可能是现实的,可以在真实的神经网络中运行。但是让它发挥作用很棘手,而且它仍然不如反向传播。当你使网络更深时,它会变得比反向传播更糟糕。
所以我没有深入探讨此方法的所有细节,因为您可以在ICLR和网络上的一篇论文中阅读它们。
那么现在让我谈谈有限计算的另一个大问题。
所以总而言之,到目前为止,我们还没有找到一个真正好的可以利用模拟属性的学习算法,但我们有一个学习算法还可以,并且足够好,可以很好地学习像MNIST这样的东西,并且学习像ImageNet这样更大的东西,但不是很好。
所以有限计算的第二个大问题是它的生命有限性(Mortality)。当一个特定的硬件死掉时,它学到的所有知识也随之死去,因为知识和硬件的细节错综复杂地纠缠在一起。因此,该问题的最佳解决方案是在硬件失效之前,将知识从老师那里提取给学生。这就是我现在想做的。
教师向学生展示对各种输入的正确反应,然后学生尝试模仿教师的反应。如果你看看特朗普的推文是如何运作的,人们会非常沮丧,因为他们说特朗普说的是假话。他们认为他是在试图描述事实,而事实根本不是这样。特朗普所做的是采取一种情况并对这种情况做出反应,对这种情况做出非常情绪化的反应,这让他的追随者能够接受这种情况并弄清楚如何改变他们神经网络中的权重,这样他们就会给出对那种情况有同样的情绪反应。这与事实无关。那就是让邪教领袖对邪教追随者做出顽固的回应,但效果很好。
因此,如果我们考虑蒸馏的效果如何,请考虑将图像分类为大约一千个非重叠类别的代理。
指定正确答案只需要大约10位信息。因此,当您在训练示例上训练该代理时,如果您告诉它正确的答案,您只是对网络的权重施加了10位的约束。那没有太大的限制。
但是现在假设我们训练一个agent来同意一个老师对这1024个班级给出的回答,也就是得到相同的概率分布。该分布有1023个实数,这提供了数百倍的约束,假设这些概率都不是很小的。所以不久之前,我和Ori O'Vignals、Jeff Dean研究了蒸馏并证明它可以很好地工作。
确保老师的输出概率都不小的方法是在高温下运行老师,并且在训练学生时也在高温下运行学生。所以你采用logits,这就是进入softmax的东西,对于老师来说,你按温度缩放它们,然后你得到一个更柔和的分布。你在训练学生时使用相同的温度,而不是在MNIST中使用学生,只是在训练学生时
所以我只想给你看一个蒸馏的例子。这是来自MNIST训练集的两张各种图像。而我给大家展示的是当你在老师身上使用高温时,老师分配给各个类别的概率。
对于第一行,很有信心是二。如果你看第二行,它很确定那是一个二,但它也认为它可能只是一个三或者它可能是一个八。所以如果你看一下,你会发现二比其他两个更像八。如果你看第三行,特别明显的是二很像零。老师告诉学生,当你看到那个时,你应该说2,但你也应该在0上小注。
所以学生现在从这个例子中学到的东西比仅仅告诉它是二的要多得多。它正在学习它看起来有点像的其他东西。如果你看第四行,你会发现它非常有信心它是2,但它也认为它可能是1的可能性非常小。它真正认为可能是一个的其他两个都不是,也许是第一行。而我所做的就是画出它认为可能是的那个。所以你可以明白为什么它看起来像一个,因为偶尔会有一些像那个一样在顶部有一点,在底部有一点。也就是那种两人长得有点像的。然后如果你看最后一个,那是老师实际上错了的一个。老师以为是五。根据MNIST标签,它实际上是一个二。
再一次,学生可以从那里老师的错误中学到很多东西。
好吧,我特别喜欢蒸馏的一个特殊性质,那就是当你用老师的概率训练学生时,你是在训练学生以与老师相同的方式进行概括。那就是通过给错误答案赋予小概率来泛化到错误答案。
通常当你训练一个模型时,你训练它以获得关于训练数据的正确答案,然后希望它能正确地泛化到测试数据。你试着让它不要太复杂,或者你做各种其他事情,希望它能正确概括。但是在这里,当你训练学生时,你是在直接训练学生进行泛化,因为它正在被训练以与老师相同的方式进行泛化。
显然,您可以创建更丰富的蒸馏输出,而不是给标签一个图像,而是给它一个标题,然后训练学生预测标题中的单词,和老师一样。
我现在想谈谈代理人社区如何共享知识。因此,与其考虑个体代理,不如考虑在社区内共享知识。
事实证明,社区共享知识的方式很大程度上决定了进行计算的方式。
有了数字模型,有了数字智能,你可以拥有一大堆使用完全相同权重副本的代理,并以完全相同的方式使用权重。
这意味着你可以采用所有这些智能体,不同的智能体可以查看训练数据的不同部分,它们可以为训练数据的这些部分的权重计算梯度,然后它们可以对它们的梯度进行平均。
所以现在,每个模型都从每个模型看到的数据中学习。这意味着,你获得了查看大量数据的巨大能力,因为你可以让模型的不同副本查看不同的数据位,并且它们可以非常有效地共享它们学到的东西,只需共享梯度或分享权重。
如果你有一个拥有一万亿权重的模型,这意味着每次他们共享东西时你都会获得一万亿位的带宽。但这样做的代价是你必须拥有以完全相同的方式行事的数字代理,以完全相同的方式使用权重。这对于制造和运行而言都是非常昂贵的能源成本。
因此,使用权重共享的替代方法是使用蒸馏。
如果它们具有不同的架构,这就是我们已经对数字模型所做的事情。但如果您的生物模型正在利用特定硬件的模拟特性,那么这就是您必须做的事情。那时你不能分享权重。所以你必须使用蒸馏来分享知识。这就是这次谈话的内容。
正如您所看到的,它不是很有效。使用蒸馏很难分享知识。我写句子,你试着想办法改变你的权重,这样你就能写出相同的句子。但它的带宽远低于仅共享梯度。
每个受过教育的人都希望能够将他们所知道的知识直接灌输到学生的大脑中。那太好了。那将是大学的终结。但我们不会那样工作,因为我们是生物智能,我的权重对你没用。
所以到目前为止的故事是有两种不同的计算方法。利用数字计算和利用模拟特性的生物计算。它们在不同代理之间共享知识的效率方面有很大差异。
因此,如果您查看大型语言模型,它们会使用数字计算和权重共享。但是模型的每个副本,每个代理,都以非常低效的方式从文档中获取知识。它实际上是一种非常低效的蒸馏形式。
比如它需要一个文件,它试图预测下一个词。并且没有显示教师对下一个单词的概率分布。它只是被显示为一个随机选择。这就是文档的作者选择放在下一个词中的内容。所以这是非常低的带宽。这就是这些大型语言模型向人们学习的方式。
所以每个副本通过蒸馏学习效率非常低。但是你有几千份。这就是为什么他们比我们学到的东西多数千倍。所以我相信这些大型语言模型比任何人知道的都多数千倍。
现在的问题是,如果这些数字智能不是通过蒸馏非常缓慢地向我们学习,而是开始直接从现实世界学习,将会发生什么?
我应该说,尽管他们向我们学习时升华速度很慢,但他们正在学习非常抽象的东西。所以人类在过去的几千年里已经学到了很多关于这个世界的东西。这些数字智能现在的好处是我们可以用语言表达我们学到的东西(注:语言是我们对世界的抽象)。因此,他们可以捕捉到人类在过去几千年中记录在案的关于世界的一切知识。
但是每个数字代理的带宽仍然很低,因为他们正在从文档中学习。如果他们可以通过对视频建模进行无监督学习,例如,如果我们一旦找到一种有效的方法来训练这些模型来对视频建模,他们就可以从YouTube的所有内容中学习,这是大量的数据。如果他们能够操纵物理世界,那也会有所帮助。所以如果他们有机器人手臂等等。
但我相信,一旦这些数字代理人开始这样做,他们将能够比人类学到更多,而且他们将能够学得非常快。所以这让我想到了我在开头提到的另一点,即如果这些东西变得比我们更聪明会发生什么?
很明显,这('超级智能会如何取得控制')就是这次会议的主要内容。但我的主要贡献只是说,我认为这些超级智能可能比我过去认为的要快得多。不良行为者会想利用它们来做诸如操纵选民之类的事情。为此,他们已经在美国和许多其他地方使用它们。为了赢得战争。
如果你想让超级智能更有效率,你需要让它创建子目标。现在,这有一个明显的问题。有一个非常明显的子目标,它或多或少对你想要实现的任何事情都非常有帮助。那就是获得更多的权力,获得更多的控制权。您拥有的控制权越多,实现目标就越容易。而且我发现很难看出我们将如何阻止数字智能试图获得更多控制权以实现他们的其他目标。
因此,一旦他们开始这样做,我们就会遇到问题。一个超级智能会发现很容易通过操纵人来获得更多的权力。我们不习惯思考比我们聪明得多的事情。以及我们将如何与他们互动。
但在我看来很明显,它会学会非常擅长欺骗人,因为它通过在小说和马基雅维利等作品中看到我们欺骗他人的所有例子进行了大量练习。一旦你非常擅长欺骗人,你就可以让人们实际执行你喜欢的任何动作。因此,例如,如果您想入侵华盛顿的一座建筑物,则无需前往那里。你只是欺骗人们认为他们通过入侵大楼来拯救民主。我觉得这很可怕。
现在,我看不出如何防止这种情况发生,但我老了。我希望像你们这样的许多年轻而才华横溢的研究人员会弄清楚我们如何拥有这些超级智能,这将使我们的生活在没有他们控制的情况下变得更好。
我们有一个优势,一个相当小的优势,就是这些东西没有进化。我们建造了它们。可能是因为它们没有进化,所以它们没有原始人所具有的竞争性、攻击性目标。也许我们可以提供帮助。那会有所帮助。也许我们可以给他们道德原则。
但目前,我只是很紧张,因为我不知道在智力差距很大时,更聪明的东西被更不聪明的东西控制的例子。我想举的例子是假设青蛙发明了人。你认为现在谁将负责,青蛙还是人民?这让我看到最后一张幻灯片,也就是结尾,“THE EDN”。
很多玩家在為CPU搭配散熱器的時候,經常會陷入兩難境地:買高階的會花冤枉錢,低階的又怕壓不住,那你的CPU應該搭配什麼等級的散熱器才能讓預算更好地發揮出價值呢?
答案非常簡單,就是看熱導管數。
目前Intel和AMD的CPU都有一個定位的系列代號,比如Corei5, Ryzen 7等等,不管新舊平台,這個數字都是通用的,而這個數字就是我們要關注的點。
選散熱器就很簡單,將代號中的數字減去1,就是要搭配的散熱器熱管數量。比如你的平台用的是Ryzen 5 7600,那麼選擇4熱導管的塔式散熱器就壓得住,而Corei3就用2熱導管或者盒子裡自帶的下壓式就足夠。
可能會有玩家問,難道水冷散熱器就沒有用武之地了嗎?其實不是。
水冷散熱器的優勢在於可以擴展更大的冷排以及更炫酷的光效,如果使用i7/R7以上的平台而且有超頻的需求,那麼用水冷散熱器是很有必要的。
但對於絕大多數玩家來說,風冷散熱器就完全夠用,不需要買更貴的水冷散熱器,而且水冷散熱器安裝更加繁瑣,需要使用者有一定的相關知識,避免後期維護出現故障。
另外,同價位的水冷散熱器散熱性能其實不如風冷,追求炫酷光效的玩家不如把省下的預算買3把ARGB風扇,一樣可以打造出個性的光效同步,同時還能最佳化機箱內的風道。
最後要提醒大家的是,散熱器的相容性同樣重要,包括散熱器的高度會影響和機箱的相容,寬度會影響和記憶體的相容,所以下單前也要留意哦!
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在準備報帳資料時,由於許多交通票證已經數位化,因此搭乘大眾交通工具的憑證紙本,例如高鐵、捷運等等,往往就要另外到櫃臺申請,以台北捷運為例,由於現場僅能列印最近6筆的紀錄,一旦錯過當天申請的時機,可能就會被後面的搭乘記錄洗掉。不過透過線上申請的方式,便能支援列印3個月內的搭乘記錄,印出來後再到捷運詢問處蓋印證明戳章,即可作為報帳之用。
步驟1.進入台北捷運網站後,點選「如何搭車」,選擇「查詢票卡捷運記錄」。 步驟2.共有悠遊卡、一卡通及愛金卡(iCash)三種票卡可以選擇,此處以悠遊卡為例。 步驟3.首先輸入要查詢的日期區間,開放前3個月到前3天的查詢。 步驟4.接著輸入卡片外觀號碼、驗證碼,如果是記名卡需輸入生日,然後按下「交易證明查詢」。 步驟5.當購票證明輸出完成後,按下「here」即可檢視並下載。 步驟6.搭乘證明上會列出乘車時間,進出站名稱與價格等資訊,印出來之後到捷運詢問處蓋章即可。
台北捷運
網址:www.metro.taipei
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中華電信與 HTC XR 旗下內容品牌 HTC VIVE ORIGINALS 的元宇宙平台 BEATDAY 合作,推出《華燈初上未來版:小紅帽殺人曲》VR 體驗和元宇宙套票,透過全球首創在元宇宙中結合「戲劇」、「遊戲」、「演唱會」等元素之虛擬應用,並邀請新生代 R&B 創作歌手 Julia 吳卓源跨境演出,讓體驗者一睹偶像風采與元宇宙魅力。
《華燈初上未來版:小紅帽殺人曲》取得2022年台劇版權銷售最高紀錄之時代劇《華燈初上》授權製作,以600年後的虛擬林森北街區為故事舞台,結合解謎遊戲和演唱會元素,包含華麗的場景及豐富的配件與道具讓玩家打造虛擬分身,在條通中展開一場神祕的冒險。
為讓客戶搶先體驗元宇宙魅力,中華電信即日起推出《華燈初上未來版》Hami VR 獨家限量$400元VIP套票優惠,內含VR影片無限看年票、元宇宙兌票序號及獨家附贈三款 Hami VR 專屬配件(原價$679元)。
中華電信積極布局元宇宙,去年十月與文策院合作推動臺灣 VR 影視內容,引進多部獲國際影展肯定的 VR 影視佳作。《華燈初上未來版》VR影片將於9月在 Hami VR 上架,支援手機與 VR 頭盔等多樣終端設備,打造前所未有的全新感官沉浸式體驗。
在游戏行业,生成式AI大模型目前被讨论最多的两个应用方向,一个是将AI运用于NPC的开发(使NPC更像真人),另一个是游戏引擎AI辅助工具的落地(帮创作者提高生产效率)。
针对后者,在6月8日举办的Unity技术开放日北京站上,Unity中国首次对外提出了要构建Unity中国版引擎Copilot——U3D Copilot的构想。
Unity中国AI技术负责人暴林超在演讲中谈到这一构想,
“通过建立大语言模型和用户交互这样一个更自然的交互界面,来串联起我们的3D AIGC模型,以及Unity引擎内部可以提供的一些工具(如程序化生成等)。同时我们会探索将用户的隐私数据更安全地在本地做管理,在保护用户隐私的情况下,用户可以实现在本地部署引擎,并以这样的方式接入Copilot。”
“Copilot”(直译为“副驾驶”)的说法目前被广泛用于GitHub Copilot和Microsoft 365 Copilot等产品,几乎已经成为AI辅助工具的代称。
不过从Unity技术开放日当天透露的信息来看,U3D Copilot目前还只停留在构想,Unity中国并没有在现场进行任何相关演示。
这场活动是Unity时隔两年之后再次举办线下巡回技术开放日。
“前两年大家还都在讲元宇宙,今年都在讲AIGC,几乎是引爆了整个(游戏)行业。”Unity中国CEO张俊波在当天的致辞中讲到。
不仅是行业,Unity的中国业务也在过去两年经历了较大变化。去年8月,Unity中国宣布成立,引入了阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技和抖音等投资者,成为Unity在中国的合资公司。张俊波的title从“Unity大中华区总经理”变为“Unity中国总裁兼首席执行官”,负责AI技术的暴林超则是在不久前刚加入Unity中国。
“这也是我们关注中国开发者的新起点。”张俊波在致辞中说。
Unity中国关注生成式AI的步调和Unity基本一致。
Unity可以说是最早宣布将投入生成式AI大模型的大型游戏引擎。今年3月举办的GDC开发者大会上,Unity发布了一段名叫“Unity AI”的视频。视频以文本框的形式输入了一系列指令,包括“生成一个女性3D角色”,“生成一片拥有灰暗天空的大型地貌”,“慢慢推进摄像机,并加入戏剧性的光线”等等,暗示这些效果和资产未来都可以跳过繁琐的代码与调试,在Unity中通过文字prompt直接生成。
Unity CEO John Riccitiello在接受采访时同时提到,未来不排除会开放一片AIGC专用的交易市场,供开发者在其中买卖AI工具。
而后在今年5月发布第一季度财报时,Unity在股东信中专门开辟了“Gen-AI(AI时代)”专栏来回答股东提问。比如提到会在今年内推出使用自然语言的UI页面,而“一键生成游戏”的工具现阶段还不太可能,其目前对AI工具的定位更多是草稿的快速生成助手。此外,Unity还计划将引擎打造为一个供开发商训练AI模型的工具,帮助开发商“按照自己的需求进行数据创造、模拟和训练”。
Unity中国频繁因为AI被关注也是最近一个月的事情。
5月初,Unity中国在采访中透露已建立了中国本土AI研发团队,其负责人也开始频繁出现在各种关于AIGC的活动上,如张俊波“有八成原画师下岗”和“今后的游戏公司不一定会像现在那么集中在几个大厂等巨头公司”等言论也频繁在行业中被提及。
而在6月8日举办的北京站技术开放日上,Unity中国引擎技术负责人左瑞文也在介绍中明确提到,Unity中国在今年的首要任务——研发Unity中国版引擎的三大方向之一,就是以生成式AI为主的智能化(其他两个方向是本地化和云化)。
当然这其中不乏难点,难点在于3D内容开发的复杂性。
暴林超在当天的AI主题演讲中先是回溯了生成式AI在近一年发展的节点性事件,介绍了stable diffusion和ChatGPT两大热门生成式AI工具的核心技术原理,以及AI技术从“领域专用AI小模型”到“生成式AI大模型”、生成式AI大模型从“通用”到“专用”的发展趋势,接着便谈到了3D生成式AI的三大技术难点:
第一,3D的数据表示有非常多的选择,如体素、点云、Mesh、SDF和隐式场等,尽管经常会有针对不同数据表示的论文发布,但距离达到生产质量都还有一定差距;
第二,3D数据的呈现依赖也非常多,也就是说,要在引擎里渲染出一个比较好的效果,不但取决于模型本身,还受到贴图、材质、Shader、光照、动画和VFX等的影响,这些也给3D的AIGC生产带来了很多困难;
第三,3D高质量数据相对而言比较稀缺,而1D或2D维度不管是文本还是图片生成,数据量都是巨大的,目前3D的数据量还远远达不到这些量级。
由于Unity引擎主要专注于游戏中3D技术的应用,这些3D数据的难点也都给其生成式AI工具的开发带来了挑战。
暴林超接着提到了Unity中国3D生成式AI主要的几个技术方向:分别是3D模型、材质和贴图、3D场景、3D虚拟人,还有隐式场及神经渲染。
就目前来说,Unity引擎界面依然非常复杂,看上去仍不够“智能”。未来Unity中国能否将以上存在在PPT和演示视频中的构想一一实现,将决定它究竟是履行了“帮助开发者更好地应对技术和市场革新的天然使命”,还是只是在取悦投资者。
对于手机厂商来说,今年可以称作“第一代骁龙8+”元年。
第一代8+虽然已经是上一代的旗舰级芯片,但在2023年,仍旧有不少的手机厂商将这款处理器作为性能机的标配,在数量上甚至超过了2022年。第二代骁龙8+的价格太贵我们可以理解,但总拿去年的产品应付今年的消费者,总觉着是有点不走心。
前段时间,iQOO Neo8 Pro发布了,作为iQOO Neo系列的首个Pro版本,iQOO Neo8 Pro并没有让消费者失望,用上了目前参数上最强的联发科芯片:天玑9200+,在纸面参数上甚至超过了第二代骁龙8。
图源:品玩 lzh摄身为一台主攻性能的机器,iQOO Neo8 Pro可以说在拒绝平庸的同时做到了价位段的极致,是少有的比较纯粹的一款产品。刚好我们拿到这款产品也有一段时间,接下来看看看这款产品的表现如何。
天玑9200+所赋予的极致性能iQOO Neo8 Pro是一款纯粹的产品,纯粹的暴力性能让这台手机的其他亮点都稍显逊色,在天玑9200+的加持下有了干翻旗舰的能力。
首先,iQOO Neo8 Pro搭载了联发科新推出的升级版旗舰芯片:天玑9200+,与骁龙8Gen 2的1+2+2+3的架构不同,天玑9200+采用了传统的1+3+4架构,由一颗3.35GHz的Cortex X3超大核、3颗3.0GHz的Cortex A715大核和4颗2.0GHz的Cortex A510能效核组成,相较于上一代天玑9200在GPU性能上提升了10%以上,能效核心提升了11%。
图源:MTK从频率参数上来看,天玑9200+是要强于高通8Gen 2的,骁龙8 Gen 2搭载了一个基于Cortex-X3的Kryo超大核,主频达到了3.2GHz,四个性能核心(2 x Cortex A715 + 2 x Cortex A710),频率均为2.8GHz,三个能效核心Cortex A510,频率为2.0GHz。两者相对比高下立判。
从数据上来看,天玑9200+在面对单线程负载能力和多线程能力时有着比较出色的表现,但有一点需要注意,那就是天玑9200的设计较为极端,升级版的天玑9200+同样如此,大核A715只支持64位应用,高通8Gen 2的1+2+2+3设计专门加入了A710来为32位应用服务。
图源:MTK首先来看测试分数。在GeekBench 6中,iQOO Neo8 Pro的单核分数达到了2107分,而在多核分数上达到了5594分。与之对比的是高通8Gen 2,以小米13 Ultra为例,单核分数达到了1977分,多核分数达到了5446分。
图源:品玩 ByArsT这一分数差距和频率之间的区别也比较符合。
在跑分阶段,娱乐兔是必不可少的,虽然不能有效反应性能情况,但至少能看出产品在哪个层次。
这里我们用安兔兔进行跑分,如今安兔兔已经更新到V10版本,这里我们就用V10版本进行测试。注意,这里跑分和V9版本无法形成对比,请一定要注意。
在安兔兔V10版本中,iQOO Neo8 Pro的跑分达到了158万的水平,这里与小米13 Ultra进行对比,151万分与骁龙8Gen 2的差距不大。
图源:品玩 ByArsT在GPU方面,天玑9200所搭载的是Immortalis-G715,频率为981MHz,而根据官方说法,天玑9200+的Immortalis-G715 MC11 GPU频率有着17%的提升,达到了恐怖的1148MHz,换算一下为1.148GHz。
作为对比,高通骁龙8Gen 2为900MHz,孰强孰弱一眼便知。
在GPU部分我们用3DMark进行跑分测试,在压力较弱的3DMark Wild Life中,测得分数达到极限值,为12819分。
图源:品玩 ByArsT在负载较强的3DMark Wild Life Extreme选项中,跑分为3836分,作为对比,骁龙8Gen 2在这一模式中的分数为3604分。
图源:品玩 ByArsT好的性能对于手机来说像是地基,更多体验上的差别还是要看手机厂商做了什么设计。iQOO Neo8 Pro在性能的配套上堪称“奢华”,首先是行业最高规格的UFS 4.0存储,能够实现4200MB/s的顺序读取和2800MB/s的顺序写入,是上一代iQOO Neo7上超频版UFS 3.1的200%和160%。
“性能铁三角”的最后一边是内存,iQOO Neo8 Pro配备了目前规格最高的16GB LPDDR5X,14nm工艺,最高速度可达8533Mbps,比LPDDR5提升了33%,能效上也有着20%的提升。
图源:品玩 ByArsT在游戏角度,iQOO Neo8还是加入了自研芯片V1+,这个自研芯片有什么作用想必我不用在过多详细介绍了吧。首先是插帧,将原生60/90帧的游戏提升到120帧,一定程度上提升画面流畅度。其次是降低功耗,将游戏原生帧率压缩到一半,再通过插帧技术将其变成高帧率,这样可以降低手机性能功耗,满足高负载游戏的稳定性。
说到降低功耗,我们就得聊聊iQOO Neo8 Pro的散热,iQOO Neo8 Pro配了5002 mm²的VC均热板,但说实话,在面对这种性能释放的猛兽,还是稍显力不从心。这里我们用3DMark Wild Life Extreme的循环压力来进行测试。
图源:品玩 ByArsT对于想知道结果的朋友...很遗憾,在第19次循环的时候手机提示过热不可使用,3DMark闪退。
不得不说,iQOO的调教策略真的激进,在打开性能模式后一直高温跑压力测试一点都没有降频,维持在20帧左右,这就给了我一种还没碰到温度墙的错觉,直到弹窗出现,我去摸手机的背部,才发现是真的烫手,由于iQOO Neo8 Pro的摄像头模组部分采用的是金属设计,所以烫手程度堪比“煎鸡蛋”。
除了骁龙888时期,我真的很少见到后续手机有因为过热而无法跑完压力测试的情况,iQOO Neo8 Pro算一个。
屏幕作为辅助性能体验的重要组成部分,同样有着非常重要的地位。iQOO Neo8 Pro搭载了一块6.78英寸的柔性AMOLED直屏, 分辨率为2800x1260,屏幕亮度手动最高1000nit,峰值亮度为1300nit,支持144Hz的高刷新率(四挡60/90/120/144)。值得一提的是,iQOO Neo8 Pro有着塑料边框,这就导致手感表现一般,需要注意。
虽注重性能,但影像表现不差原本在影像方面我是想一笔带过的,但iQOO Neo8 Pro确实很有诚意了,首先IQOO Neo主摄5000万像素,IMX866 VCS,支持OIS光学防抖;副摄为800万像素的120°超广角镜头,虽然是双摄,但主摄所用的是在X90旗舰系列上大放异彩的IMX 866 VCS,这一点就非常不错了。
图源:品玩 lzh摄所谓VCS(Variable Chroma Subsampling)是索尼提供的一项技术,它能够在保证高品质画质的同时还能在图像压缩下减少垃圾像素的数量,让画面更清晰、细腻。
这里我们看样张。
图源:品玩 ByArsT摄图源:品玩 ByArsT摄图源:品玩 ByArsT摄通过这几张样张,我们明显能够感觉到画面的细腻感,即便只凭借一颗5000万像素的主摄,在2X条件下也能拍摄出细节丰富的照片。除此之外,IQOO Neo8 Pro的景深算法非常不错,没有出现其他机型的过度模糊的情况,。彩虽稍显艳丽,和实际肉眼所见有所差距,但在观感上还是比较不错的,属于vivo影像的特色。
“异军突起”的性能手机由于市场和受众原因,游戏手机的声量正在逐渐减少,相较之下,主打性能的手机扛起了游戏专属的大旗,在这其中,iQOO Neo8 Pro无疑是阐述性能的主力军。
在这款产品上,我们能够看到iQOO对于极致性能和产品价格的追求,120W快充、5000mAh电池、红外传感器等等,这些加在一起,16GB+256GB版本售价刚3099元,连我都不禁在想iQOO到底在搞什么飞机?这个售价再搭配上售价268元的iQOO TWS Air Pro真无线降噪耳机,完全能够组成“物美价廉”两件套。
图源:品玩 lzh摄iQOO Neo8 Pro在屏幕、质感上表现不尽如人意,但这一切扔掩盖不了iQOO Neo8 Pro目前性能TOP级的光环。从产品来看,这款手机更适合关注性能、游戏的朋友。16GB+256GB版本起步,这可能是行业内起步配置最强的性能旗舰了。
3099元的价格,如果这款产品戳到了你,那还想什么呢?
卓越電子(AsiaRF)宣布推出全球首款搭載摩爾斯微電子(Morse Micro)MM6108 Wi-Fi HaLow SoC 的 Wi-Fi CERTIFIED HaLow 物聯網閘道器。這款新的閘道器支援 IEEE 802.11 Wi-Fi HaLow 標準,為業界第一個能為物聯網提供可靠、低功耗和長距離連線的閘道器。
根據 Wi-Fi 聯盟 IEEE 802.11ah 規範,Wi-Fi CERTIFIED HaLow 在低於 1GHz 的無線頻譜中運作。使用 Sub-GHz 頻段進行連線可為卓越電子的物聯網閘道器提供無與倫比的優勢,例如更寬廣的傳輸範圍和更優化的功率效率,進而突破傳統物聯網連線的限制。
透過結合 Wi-Fi HaLow 的低功耗、長距離以及摩爾斯微電子 MM6108 SoC 優異射頻效能的優勢,卓越電子的物聯網閘道器將為物聯網連線解決方案樹立新標竿。卓越電子 Wi-Fi CERTIFIED HaLow 物聯網閘道器的推出象徵物聯網技術的新時代已來臨;順暢連線、高功率效率和更寬廣的傳輸範圍不再是一種奢望,而是閘道器的標準功能。
加入T客邦Facebook粉絲團LG 電子日前宣佈推出新概念可攜式觸控式螢幕顯示器 LG StanbyME Go,這是一款內建於旅行箱中的 27 英吋 1080p 觸控式螢幕幕顯示器,配備了揚聲器和電池,外形像一個公文包。該產品是繼去年在 CES 展會上推出帶有支架的型號後,LG 電子為提升客戶的電視觀看空間體驗而推出的新型生活方式螢幕。
LG StanbyME Go 不僅可以在客廳、臥室等傳統的室內空間使用,還可以在公園、露營地等室外場所方便使用。該產品採用了內建了螢幕、支架、揚聲器等的一體化設計,類似於一個便攜包的樣式。箱子頂部有一個手把,方便攜帶和移動。箱子內部還可以存放遙控器、電源線等配件。內建電池可以在無外部電源的情況下提供最長 3 小時的使用時間。
LG StanbyME Go 還通過了美國國防部耐久性的 11 個測試項目(低壓 2 種、高溫 2 種、低溫 2 種、灰塵、振動、鹽霧、衝擊、跌落),具有卓越的耐久性。無需任何組裝或安裝過程,只需打開或關閉箱子蓋子,就可以開關螢幕。
27 英吋觸控式螢幕幕支援向上最多 90 度的傾斜(Tilt)、順時針方向最多 90 度的旋轉(Rotating)和最多 18 釐米的高度調節。客戶可以根據觀看環境,將螢幕橫向或縱向旋轉,或者使用平放的桌面模式(Table Mode),LG 電子還為桌面模式提供了定製的棋盤遊戲和主題外觀等不同尋常的內容。使用者可以通過觸控式螢幕玩棋盤遊戲,或者應用專用外觀將其變成自己的數位唱片機,享受復古的音樂體驗。
該產品搭載了 20 瓦(W)輸出的揚聲器,能夠根據螢幕模式自動發出最佳的聲音,並支援 Dolby Vision 和 Dolby Atmos 等 Dolby 公司的最新視訊技術和立體聲技術,帶來沉浸式的觀看體驗。
該產品還具有多種便利功能。它搭載了 LG 電子獨有的智慧電視平台 webOS,並支援 Airplay 和螢幕鏡像等功能,可以輕鬆地與 iOS 和 Android OS 裝置共享螢幕。此外,它還支援語音識別功能,使用者可以在家裡做飯、打掃衛生或者在露營時搭建帳篷等室外活動時,只用語音就可以更換頻道、調節音量和搜尋內容。
不過,對於台灣的用戶來說,這款裝置只要加上麥克風,然後拿來放在公園裡,根本就是拿給長輩唱卡拉OK神器。
LG 電子計畫從下月 7 日開始銷售 LG StanbyME Go,售價為 117 萬韓元(約2萬8千元台幣)。
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小米 14 系列手機已現身 IMEI 資料庫中,其中小米 14 手機型號為 23127PNOCC,全球版型號為 23127PNOCG;小米 14 Pro 手機型號 23116PN5BC,全球版型號 23116PN5BG,數字暗示小米 14 系列手機預計在 2023 年 11 月或 12 月在中國國內發佈,將搭載驍龍 8 Gen 3 晶片(SM8650,代號 pineapple)。
據微博 @數位閒聊站 透露,小米 14 系列手機將在今年 11 月發佈,採用驍龍 8 Gen 3 晶片,除了小米 14 標準版和 Pro 版外,預計還有一個新版本。
根據先前爆料,小米 14 Pro 手機「2.5D 大直角螢幕打樣方案搭配直角中框,極窄直屏觀感很好,且邊框控制優於小螢幕。3D 大曲屏方案同樣是極窄四邊,BM 黑邊 1mm 等級,蓋板微弧,搭配亮面弧形電池蓋。」
小米 14 Pro 手機內建 5000mAh 電池,直屏型號支援 90W 快充,而曲面螢幕型號支援 120W 快充;預計還配備帶有 WLG 高透鏡感測器的升級相機模組。
加入T客邦Facebook粉絲團米哈游到底赚了多少钱?
这个一度引来各方猜测的问题随着《光明日报》的一篇报道有了答案。6月9日,《光明日报》刊登了第十五届“全国文化企业30强”提名企业专题报道,当中介绍了提名企业之一米哈游的实际情况:
2022年,米哈游主营业务收入273.40亿元,净利润161.45亿元,截止2022年底净资产374.02亿元。
图源:《光明日报》放眼国内游戏市场,2022年收入能超过米哈游的就只有腾讯游戏(2022年收入1707亿元)和网易游戏(2022年收入745.8亿元)——米哈游已经妥妥坐定了中国第三大游戏开发商的位置。
都知道米哈游能赚,但不知道它能赚这么多。
在此之前,人们对米哈游收入情况的了解大都来自第三方平台的统计。比如今年初,Sensor Tower公布《原神》自发布以来,已为米哈游累计带来41亿美元(约合人民币292亿元)的移动端收益;另一家移动应用市场研究公司Appmagi也统计称,2022年米哈游的手游业务总收入为17.2亿美元(约合人民币123亿元)。
然而这些第三方平台所统计的流水或营收只是估算数字。
近年来只有两组可信度比较高的数据。
一个是米哈游CEO蔡浩宇2021年2月在上海交通大学硅谷校友会组织的一场活动中自己透露的,2020年米哈游营收超过了50亿元;另一个是米哈游上榜光明日报社和经济日报社联合发布的第十四届“全国文化企业30强”名单,介绍时又提到米哈游2021年营收超200亿元、纳税超18亿元。
也就是说从2020年到2021年短短一年时间,米哈游的收入就增长了至少150亿元。
收入猛增,《原神》功不可没。米哈游成立于2011年,尽管此前已推出了包括《崩坏学园2》、《崩坏3》和《未定事件簿》等在内的游戏产品,但直到2020年9月《原神》推出,米哈游的收入才随着这款现象级游戏的爆火而迎来爆发式增长——一些直观的数据是,《原神》仅上线一个月,移动端已吸金2.5亿美元,超越《王者荣耀》成为同期全球收入最高的手游。
也有媒体引用接近米哈游人士的说法称,2022年,仅《原神》和《崩坏3 》(2016年9月上线)两款游戏的流水就大约占到了米哈游整体现金流的90%。
不过,如果结合《光明日报》6月9日登报的数据,米哈游2022年收入达到273.4亿元,对比2020年的超50亿元和2021年的超200亿元,其收入增幅同比其实有所下滑。
这一方面和市场大环境有关,2022年经济波动,全球游戏行业都不好过。另一方面也像一些分析指出的,《原神》可能正在经历和玩家的“三年之痒”。
和很多热门游戏一样,部分玩家在经历一段时期的兴奋和刺激后,会渐渐对重复的玩法和视觉设计产生审美疲劳,直至退坑游戏。《原神》也面临着这样的状况,在微博网友一个关于“你原神退坑的原因”的投票中,排名第一的原因是“太肝无聊真的累了”,其次是“抽卡太非被劝退了”,评论区内也有网友提到了“不氪(充值)不能玩了”,“角色设计没有新意”等。
尽管如此,玩家审美疲劳对营收带来的影响很可能又会随着今年米哈游新游《崩坏:星穹铁道》的推出而慢慢消退。
4月26日,《崩坏:星穹铁道》正式上线,表现不俗。据GameLook综合三方数据平台的推算,该游戏在发布首日全球全平台流水收入很可能超过1亿人民币(GameLook统计中,4月仅17款上线时间不足半年的新游戏在国内iOS端月流水跨入千万阵营)。
Sensor Tower的监测数据也指出,《崩坏:星穹铁道》仅首周(4月26日-5月3日)成绩便跻身App Store手游收入排行榜第7,首周下载量为《原神》上线同期的1.6倍,收入则达到《原神》同期的1.3 倍;
而在5月17日上线了新角色景元卡池后,游戏当天流水达到了自上市以来的第二个高峰。整个5月,《崩坏:星穹铁道》的收入是4月的3.4倍,成为米哈游旗下最赚钱的手游产品之一。此外,《崩坏:星穹铁道》和《原神》分别位列5月中国手游收入榜单的第二名和第五名,两款产品联合推动了米哈游收入环比增长41%,创下历史新高。
至少从目前的表现来看,《崩坏:星穹铁道》依然是一款质量水准在线、具备强大吸进能力的游戏,它的势头甚至让腾讯同期上线的《合金弹头:觉醒》和网易去年被看做大黑马的新游《蛋仔派对》都沦为了背景板。
一个进击着的、朝气蓬勃的米哈游仍立在那里。
人们对米哈游能赚多少钱的关注,也许只是这家颇为神秘的公司展现出的一个表象。
米哈游真正让人好奇的,是它十多年来如何一步步走来——它是怎么靠用十个手指头就能数过来的游戏拿下270多亿的收入;怎么能拥有源源不断的创造力;怎么能在不靠拿融资站队的情况下,从腾讯、网易双寡头的国内游戏格局里硬生生撕扯出一条路;又是怎么凭一己之力将投资人们的关注点从关心“如何在腾讯网易的’重力’下生存”,转移到了“《原神》崇拜”……
尤其还考虑到存在在这家公司身上的浪漫色彩:一个学生创业团队,喊着“技术宅拯救世界”的口号,一直做到了现在这样的高度。
低调如米哈游,它的几位创始人几乎很少会站到台前接受访问。
从公开信息来看,除了老本行游戏,米哈游目前还涉猎了AI大模型、XR芯片研发、运载火箭研发、智能社交和游戏开发等领域的投资,参与投资的对象包括了Soul App、Unity中国、东方空间和MiniMax等公司。
米哈游总裁刘伟则在今年年初有过公开表态,“米哈游未来会在文创、科创两个方向加大投入,一方面增加产品的文化属性,另一方面重点投入卡通渲染、人工智能、云游戏。”
米哈游看起来有太多可能性,毕竟以它现在的资金储量,已经可以开发十个《原神》这样的游戏了。
早在2004年推出的Gmail為使用者提供了一個更強大的替代方案,這讓它迅速取代了雅虎和Hotmail等傳統的網路電子郵件服務。今天,Gmail是世界上最值得依賴的電子郵件服務之一,佔所有電子郵件打開次數的27%以上,任何一天的電子郵件總量都超過3300億封。
如此一來,自然會有大量的電子郵件需要篩選,而這正是Google希望透過機器學習的力量幫助你克服的問題。
世界各地數以百萬計的使用者依靠Gmail作為他們的主要電子郵件服務,每天傳送和接收的電子郵件數量之多,使保持一個乾淨、有序的收件箱只是一個夢想。但是,根據Google工作區更新團隊的說法,這種來自人工智慧的幫助即將到來,該團隊詳細介紹了Gmail在納入機器學習模型以增強其郵件搜尋體驗方面的努力。
該團隊表示,Google正在引入一項功能,將利用其最新的機器學習技術來提供更準確的Gmail搜尋結果。這項技術旨在提供一套更有針對性和精確的結果。
發起搜尋的Gmail使用者將得到Google新內建的機器學習模型的自動協助。這些模型將考慮使用者的搜尋詞和最近的電子郵件,產生與使用者的搜尋查詢密切相關的結果。文中指出,人工智慧輔助的結果將在結果的頂部出現在一個專門的區域里,然後是所有其他通常返回的結果,並按最近程度排列。
這項新功能正在所有Gmail使用者推廣,不需要額外的操作或組態。移動使用者只需像往常一樣使用Gmail搜尋欄,輸入任何所需的關鍵詞來檢索相關和所需的搜尋結果。
新的Gmail搜尋功能於2023年6月2日透過Google的快速發佈和預定發佈週期開始推出。快速發佈使消費者版的Gmail可以在Google推出新功能後立即使用,因此沒有評估期,可以立即使用。而對於企業而言,管理員可以用「預定」的形式選擇延遲新功能的發佈,以便有時間培訓員工或為即將發生的變化做好準備。預定發佈週期通常在快速發佈部署週期的1-2週後開始。
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近日華盛頓大學聖路易分校的一支多學科團隊,開發出一種創新的無創方法,透過用超音波刺激哺乳動物的中樞神經系統,使其進入類似冬眠的狀態。該技術針對大腦中的下視丘前區,能有效降低小鼠的體溫和代謝率,使其進入一種類似於某些動物為了適應極端環境而採取的自然冬眠機制的狀態。據瞭解,這種非侵入性技術可以用於太空旅行等場景,或者用於有疾病的患者以節約體能。該研究發表在《自然代謝》雜誌上。
華盛頓大學聖路易分校的生物醫學工程和放射腫瘤學副教授陳紅(音譯)和她的團隊,利用可穿戴的超音波換能器來刺激小鼠大腦中的下視丘前區神經元。當這些神經元被刺激時,小鼠的體溫下降了約 3 攝氏度,持續了一個小時。此外,小鼠的代謝也從使用碳水化合物和脂肪獲取能量轉變為只使用脂肪,這是冬眠的一個關鍵特徵,而且小鼠的心率在室溫下也下降了約 47%。研究人員還發現,隨著超音波壓力和持續時間的增加,所誘導的低體溫和低代謝(UIH)的程度也隨之增加。
為了瞭解超音波誘導低體溫和低代謝是如何被啟動的,研究人員研究了下視丘前區神經元在超音波刺激下的活動動態。他們觀察到每個超音波脈衝都能引起神經元活動的一致增加,這與小鼠體溫的變化相一致。「這些發現揭示了 UIH 是由超音波啟動下視丘前區神經元引起的。」博士後研究員楊耀恆(音譯)說,「我們發現經顱刺激下視丘前區足以誘導 UIH,揭示了這個區域在調控小鼠類似冬眠狀態中的關鍵作用。」
陳紅和她的團隊還想找到讓這些神經元對超音波敏感的分子。透過基因測序,他們發現超音波啟動了下視丘視前區神經元中的 TRPM2 離子通道。在一系列實驗中,他們證明 TRPM2 是一個對超音波敏感的離子通道,並且對 UIH 的誘導有貢獻。
在老鼠之外,他們還在不具有自然冬眠或休眠能力的大鼠身上進行了實驗,透過對下視丘前區施加超音波,發現大鼠的皮膚溫度,特別是棕色脂肪組織區域的溫度有所下降,以及核心體溫下降了約 1 攝氏度,類似於自然冬眠。
「UIH 有望實現科學界自上世紀 60 年代以來一直追求的目標,即無創和安全地誘導類似冬眠的狀態。」陳紅表示,超音波刺激具有一種獨特的能力,即無創地到達動物和人類大腦中的深層區域,並具有高空間和時間精度。
加入T客邦Facebook粉絲團Apple 揭曉年度 Apple 設計大獎獲獎者,為 12 款一流的 app 和遊戲喝采。今年的獲獎開發者團隊來自世界各地,他們全都創造了設計傑出的創意和新穎 app。多元包容類、趣味體驗類、互動交流類、社會影響類、視覺藝術類和創新思維類等六個類別,各有一款 app 和遊戲獲獎。這些獲獎者是從 36 款入圍作品中選出。
Apple 全球開發者關係副總裁 Susan Prescott 表示:「App 和遊戲在我們生活、工作和娛樂中不可或缺,Apple 非常樂於表揚優秀的開發者,彰顯他們所表現出的絕佳創意與設計。我們想為今年 Apple 設計大獎的每一位獲獎者喝采,他們打造了貼心的 app 體驗和引人入勝的遊戲,激勵並娛樂了世界各地的使用者。」
多元包容類此類別的獲獎者藉由支持來自多元背景、能力水準和語言的族群,為所有人提供絕佳的體驗。
App:《Universe — Website Builder》
開發者:Universe Exploration Company(美國)
透過降低並消弭使用的複雜度和障礙,《Universe》讓每個人都能夠搭建網站。這款 app 讓人們可以在線上創造他們的完美店面、藝術家首頁、社群團體頁面或個人網站,並同時運行如「動態字級」和「旁白」的功能,使《Universe》盡可能無障礙。
遊戲:《stitch.》
開發者:Lykke Studios(泰國)
具有跨世代吸引力的 Apple Arcade 遊戲《stitch.》,為使用者帶來使人平靜和冥想的刺繡藝術。隨著遊戲的進行,設計的難度會增加,而背景音樂能使玩家進入一種平靜的狀態。藉由多語的支援以及針對色盲、低視能和動作敏感使用者的自訂輔助功能選項,使每個人都可以享受其中。
此類別的入圍作品包括由 TRANSREPORT 推出的《Passenger Assistance》、由 Alessandro Di Maio 推出的《Anne》、由 Klemens Strasser 推出的《Ancient Board Game Collection》,以及由 Fein Games GmbH 推出的《Finding Hannah》。
趣味體驗類此類別的獲獎者運用 Apple 的科技,提供了難忘、高互動性並令人心滿意足的體驗。
App:《多鄰國》
開發者:Duolingo, Inc.(美國)
《多鄰國》在推出十多年後透過重新設計的體驗,以及針對瀕危語言、原住民語,和虛構語言所推出新的課程,持續擴展其包羅萬象的語言學習途徑。使用者受到擴增的會話內容吸引,並且因爲有趣的人物角色和遊戲化體驗而停留,包括任務、挑戰和排行榜,都有助於維持學習者的熱忱。
遊戲:《Afterplace》
開發者:Evan Kice(美國)
《Afterplace》結合復古像素冒險與現代元素,是一款令人難忘的獨立開發角色扮演遊戲,它具有當代的優點、恰到好處的懷舊風格、冷笑話和探索樂趣。這款 App 專為行動裝置設計,能夠透過滑動與點擊來操控,而不是虛擬按鈕。遊戲巧妙的起始教學讓玩家融入到遊戲世界,其直覺的單手操控系統,也讓探索《Afterplace》裡的奇特驚喜與隱藏獎勵更加簡單且有趣。
此類別的入圍作品包括由 The CREME Group Inc. 推出的 《Creme》、由 IORAMA 推出的《Chantlings》、由 GAME FREAK Inc. 推出的 《Pocket Card Jockey: Ride On!》,以及由 Zach Gage and Jack Schlesinger 推出的 《Knotwords》。
互動交流類此類別的獲獎者提供為平台量身打造的直覺介面和輕鬆的控制方式。
App:《Flighty》
開發者:Flighty LLC(美國)
《Flighty》以設計精美的 app 體驗,為使用者提供詳盡的飛行地圖、機場導航和延誤預測等資訊。透過最必要的關鍵資訊、直覺的介面和全面的即時地圖,《Flighty》造就無比流暢的導航旅行。這款 app 巧妙地整合了 Apple 的技術,包含 Siri「捷徑」、Apple「地圖」和「即時動態」等,涵蓋旅行者在旅途中的每一個環節。
遊戲:《軌道連結》
開發者:Afterburn(波蘭)
《軌道連結》的簡單易懂讓互動趣味橫生,包括了明顯省略文字、要點和選單導覽的起始教學。在遊戲巧妙的設計下,還原以及修正都是輕而易舉的事。《軌道連結》以清新的動畫和繽紛的畫面,成為一款精緻的解謎遊戲,讓人輕鬆上手、愛不釋手。
此類別入圍作品包括由 Pinterest, Inc. 推出的 《Shuffles by Pinterest》、由 Condor Digital LLC 推出的 《Tide Guide: Charts & Tables》、由 Idle Friday LTD 推出的 《Automatoys》,以及由 HumaNature Studios Inc. 推出的 《和服貓咪》。
社會影響類此類別的獲獎者以有意義的方式改善生活,凸顯重要議題。
App:《Headspace》
開發者:Headspace(美國)
《Headspace》將正念冥想引介給大眾,透過其極簡的使用者介面、迷人的影片內容以及獨具風格的插畫,都可見其用心。App 的內容非常豐富,使用者可以從眾多聲音中挑選,讓其引導他們找到適合各種需求的內容,從長時間的指導課程到五分鐘的短暫休息都有。App 與 Apple Watch 整合,讓使用者可隨時從手腕上開始正念時刻。
遊戲:《Endling》
開發者:HandyGames(德國)
在這款橫向卷軸遊戲中,《Endling》讓玩家扮演成一隻狐狸,在被環境災難和人類影響的焦土奮力前行。玩家將有機會和遊戲主角建立起直接的同理與連結。遊戲簡單的操作確保了故事才是遊戲的重點,而不是互動。
此類別的入圍作品包括由 Duolingo, Inc. 推出的 《多鄰國》、由 Sago Mini 推出的 《Sago Mini First Words》、由 Team Hindsight 推出的 《Hindsight》,以及由 Charles Games s.r.o. 推出的 《Beecarbonize》。
視覺藝術類此類別的獲獎者打造令人驚豔的畫面、繪製精美的介面和高品質的動畫,造就獨特且具連貫性的主題。
App:《Any Distance》
開發者:Any Distance Inc.(美國)
《Any Distance》是一款設計前衛的體能訓練追蹤器,提供使用者可共享的動態圖表。這款 app 充分利用「即時動態」和 Apple Watch 的整合功能來收集並呈現健身資料,其中不僅包括如跑步、騎自行車等傳統體能訓練,還包括了輪椅運動、嬰兒車跑和步行,以及臥式騎自行車。app 內還有獎牌收藏機制和激勵人心的社群,藉此增加樂趣,並鼓勵使用者持續邁進。
遊戲:《Resident Evil Village》
開發者:CAPCOM Co., Ltd.(日本)
由 Apple 晶片、ProMotion、Metal 3 以及延伸動態範圍所驅動,這款恐怖冒險遊戲提供了精湛的視覺細節。《Resident Evil Village》中令人毛骨悚然的城堡和破舊的工廠等場景,是 Mac 上最逼真且氛圍獨特的畫面。
此類別的入圍作品包括由 Gentler Stories LLC 推出的 《Gentler Streak Health Fitness》、由 Forge and Form GmbH 推出的 《Riveo》、由 Blizzard Entertainment, Inc. 推出的 《暗黑破壞神 永生不朽》,以及由 HandyGames 推出的 《Endling》。
創新思維類以創新方式運用 Apple 科技,此類別的獲獎者提供最先進的體驗,在各自的創作類別中脫穎而出。
App:《SwingVision: A.I. Tennis App》
開發者:SwingVision Inc.(美國)
憑藉人工智慧和神經網路引擎結合的力量,《SwingVision》可以充當一名網球教練,在比賽的各個方面提供協助。《SwingVision》進階的影像追蹤功能可以出色地評估型態、凸顯強項,並建議改進方向。資料不僅來自於相機,還來自與 Apple Watch 的整合。
遊戲:《漫威:瞬戰超能》
開發者:Second Dinner(中國大陸)
《漫威:瞬戰超能》擁有絕佳的動畫和有趣的觸覺體驗,完美地傳達了多重宇宙裡每位角色的個性。這款集換式卡牌遊戲透過其明快的遊戲玩法,以及創新的「snap」機制重新定義了該類型遊戲,用即時加倍賭注為遊戲注入了全新的策略層次。
此類別的入圍作品包括由 Reincubate Ltd. 推出的 《Camo》、由 Rise Science Inc. 推出的《Rise: Energy & Sleep Tracker》、由 CAPCOM Co., Ltd. 推出的《Resident Evil Village》,以及由 Lykke Studios 推出的 《stitch.》。
Following Reddit announcing its new API costs for developers that are killing third-party apps like Apollo, one of the most popular Apple-related subreddits has announced it will be starting its protest early. Going further, the mods have shared that it won’t just be limited to a few days, they plan for the iPhone subreddit to go dark until “a reasonable resolution is proposed.”
The post iPhone subreddit starting protest early, going dark indefinitely appeared first on 9to5Mac.
為解決城市無預警停電造成交通號誌失靈的風險,Gogoro 於 2021 年底與遠傳電信合作開發「智慧交通號誌不斷電系統」,讓智慧電池成為即時電力備援,經過在台北市試辦逾一年的成功驗證,Gogoro 聯手遠傳電信擴大應用佈局,將於今年在台北市 187 個重要路口完成系統建置。
傳統不斷電系統採用固定式電池,原則僅能供應 1-2 小時用電,一旦電池電力耗盡,就會失去功能,新的換電式不斷電系統配置兩顆 Gogoro Network 智慧電池,當遇到長時間電力異常,維運團隊可以比照電動機車能源補充的模式進行換電,立即延長服務時間;且系統採用「並聯」模式設計,換電時一次抽換一顆電池,另一顆電池維持供電,讓交通號誌全程正常運作,真正做到交通號誌不斷電。
換電式交通號誌不斷電系統已在台北市試辦超過一年,第一期在忠孝東路五段、松山路口測試,期間經歷電力異常及斷電測試,不斷電系統及時發揮作用,維持該路口交通號誌近兩小時運作,直至該區域電力恢復為止。第二期分別新增長春路及敦化北路口、健康路及光復北路口設置。試辦成果證實在電力異常的情況下,至少能夠維持燈號正常運作達 3.5 小時以上,大幅降低車流混亂引發的交通事故機率,目前已於 25 個中大型路口設立換電式的交通號誌不斷電系統。
此系統透過遠端平台即時監控,一旦偵測到電力異常,電池就會自動接續供電,當路口電力恢復,不斷電系統內的兩顆電池就會快速回充,以滿電狀態隨時待命、因應不時之需。此外,不斷電系統為箱上式設計,直接在既有號誌箱體往上疊加設置,立體化使用城市空間。
加入T客邦Facebook粉絲團This is just a notice for my subscribers about freshly updated I Am Your President repack. Now it’s updated to Build 11209347 and includes Prove Yourself DLC.
The post I Am Your President Repack Updated appeared first on FitGirl Repacks.
Genres/Tags: Lifestyle, Middle Ages, First-person, 3D
Company: Skald Software
Language: ENG
Original Size: 1.8 GB
Repack Size: 1.2 GB
Discussion and (possible) future updates on CS.RIN.RU thread
Screenshots (Click to enlarge) Repack FeaturesUse your weapons, don’t just sell them
Fight your way through excavations overrun by enemies, and battle the evil that turned a mining province into the Blightlands. Strafe, combo, block, always remembering you need the right weapon for the job.
Design weapons from daggers to war-hammers
Choose from 8 classes of weapon, with thousands of possible variations of shape alone. Different materials alter durability and damage, and alloys can be made from any mined metal. Craft smaller scouting weapons to allow the legion to discover new locations, or larger weapons to enable the cohort to progress through the Blightlands.
Explore and gather
Seek out and find the materials you need in a vast abandoned mine. Use your trusty cart to store your ore, tools, weapons, and light as you navigate through the twisting tunnels.
Live life in the legion camp
Interact with the cohort, your fellow shop-keepers, and adventurers as you conduct your business in the civilian area of the camp. Trade with the cutler and quartermaster, gather rumors or seek healing at the tavern, and track your progress at the Banner Office.
Game Features
The post Blightlands Blacksmith + Windows 7 Fix appeared first on FitGirl Repacks.
This week on Cult of Mac's podcast: First impressions of Apple's just-unveiled $3,499 Vision Pro headset leave us mind = blown.