T客邦 August 19, 2023
十年前,《模擬城市》是如何轟然倒塌的11ac714889cab50144f8172072abcb6a

由芬蘭工作室 Colossal Order 開發的城市建造遊戲續作《大都會:天際 2》(Cities:Skylines 2),預計將在 2023 年10月份發售。

十年前《模擬城市》是如何從經典神作跌落神壇、然後被《大都會:天際》取代的?

不過,回想十年前的 3 月 6 日,正好是《模擬城市》(Sim City)系列最後一部正統作品《模擬城市 5》在歐洲發售的日子。

《模擬城市》由 Maxis 工作室所開發,自 1989 年推出首部作品,開創了城市建設這一遊戲類型。毫不誇張地說,它是《大都會:天際》的祖師爺。

1989 年的《模擬城市 1》截圖 ▲ 1989 年的《模擬城市 1》截圖

2016 年,《大都會:天際》首席開發人員卡羅琳娜・科爾波(Karoliina Korppoo)曾在外媒 Pc Invasion 的採訪中表示,《大都會:天際》正是為了致敬《模擬城市》而生,確切地說,是舊版本的《模擬城市》。

「如果 Maxis 製作了更多類似於傳統《模擬城市》的新遊戲,我們可能就根本不會製作《大都會:天際》。」

但是,歷史並沒有「如果」。

《模擬城市 2013》迎來了轟轟烈烈的失敗,害得整個系列宣告死亡。之後,Maxis 總部徹底關閉,系列主創紛紛出走,玩家們無不把《模擬城市》和 Maxis 的死因,歸咎於遊戲發行商 ——EA,玩家們耳熟能詳的「工作室殺手」。

那麼,真的是這樣嗎?

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2009 年,Maxis 和《模擬城市》系列的創始人之一威爾・賴特(Will Wright)離開了工作室。他臨走前給工作室留下的最後一部遊戲,是收穫普遍好評的《孢子》。

《》是一部模擬物種進化的遊戲。 ▲ 《孢子》是一部模擬物種進化的遊戲。

同年,Maxis 推出了《模擬市民3》,在第一週就賣出了 140 萬份,被 EA 評為至今最成功的 PC 遊戲。

這兩部作品的輝煌成就,使得 Maxis 的員工們得到了充足的空閒,可以去忙一些不太急的項目。其中一位是歐尚・奎格利(Ocean Quigley),在 Maxis 兢兢業業工作 14 年,除了最早的那一部,他參與了幾乎每一代《模擬城市》的開發工作。

上一部正傳作品《模擬城市 4》已經是 2003 年的事情了,其 2D 視覺效果早就無法和數年後的 3A 大作相提並論。受到已經 3D 化的《模擬人生》系列的啟發,奎格利等人希望給《模擬城市》也打造一款 3D 化的新引擎,後來被稱作玻璃盒(GlassBox)。

玻璃盒的 Logo。 ▲ 玻璃盒的 Logo。

EA 當即決定投入金錢和時間成本,將這個新引擎直接轉化為《模擬城市》新作。奎格利很快就任這部作品的創意總監,Maxis 的其他員工也被調動起來。

新《模擬城市》的總設計師是斯通・利布蘭德(Stone Librande)。他有滿腹的雄心壯志,等待新引擎和新遊戲去實現。據他在 2023 年 PCGamer 採訪中的回憶,他曾希望新的引擎能夠更靈敏地可視化城市居民的互動,將個人、汽車和企業的行為進行建模,以更有機、更真實的方式複製城市生活。

當時利布蘭德的辦公桌上也貼著這樣的標語:城市是人,而不是建築物。「你不該把一座城市想像成是建築物和街道的集合。你該想像人類在城市的系統中移動,從一個地方到另一個地方。」

模擬市民流動是遊戲的特色之一。 ▲ 模擬市民流動是遊戲的特色之一。

EA 的高層們難得沒有在遊戲開發過程中插手,僅僅提出了一個要求:新《模擬城市》,必須是一部即時線上的多人遊戲。

遊戲發售前,Maxis 團隊成員基本都樂於接受這個要求。2010 年前後,多人聯機遊戲屬於大勢所趨,市面上的大部分遊戲,都設計了多人聯機模式,或者乾脆做成純聯機遊戲。將《模擬城市》投入流行浪潮,其實也是一個比較現實的計畫。

另外,利布蘭德也有自己的私心:他有兩個兒子,希望和他們一起玩到最新的《模擬城市》。

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多人遊戲成了《模擬城市》新作的開發核心,整部遊戲都緊緊圍繞這個核心建構起來。

理論上,新《模擬城市》支援 4-10 名玩家在同一片區域里管理各自的城市,城市之間互通有無,交換物產和電力,共享公共設施、教育資源、污染和罪犯。

為了做出玩家和城市之間的資源差異,新作的城市面積縮小到了前作的四分之一,城市營運稍有起色,就會受到面積和資源上的發展限制,強迫玩家合作。難聽點說,《模擬城市》變成了《模擬鄉村》。

觸碰到城區白色邊界的速度比前作快得多。 ▲ 觸碰到城區白色邊界的速度比前作快得多。

作為多人遊戲,新《模擬城市》還需維持穩定的Internet連接。城市建造即時進行,沒有設計撤銷功能,也不允許回檔,只有雲端單一存檔可用。結合城市空間狹小的特性,一旦改錯地形、蓋錯建築,玩家就與完美的城市規劃無緣,沒有後悔藥吃。

3D 引擎賦予的地形改造功能也是遊戲的亮點。 ▲ 3D 引擎賦予的地形改造功能也是遊戲的亮點。

2012 年 3 月,EA 官宣《模擬城市》新作,明確該作需要持續聯網。但在兩個月後,暴雪的《暗黑破壞神 3》發售了,同樣需要全程聯網,海量玩家湧入伺服器,卻沒幾個人進得去遊戲。隨著暴雪增設伺服器,且玩家數量趨於穩定,問題才得到解決。

自那以後,社群上質疑聲音從未停止。多數玩家認定,EA 突然為一個單機系列強推全程聯網和多人合作,只是在變相應用一種數位版權管理的策略(DRM);簡言之,反盜版手段。

據利布蘭德證實,全程聯網的確是一種 DRM。「其中一種方法是將大量資料保存在伺服器上,這樣就沒有什麼可以真正破解的東西了。即便你破解了自己的遊戲,還是必須得到伺服器的驗證。」

同年 12 月,Maxis 的新《模擬城市》開發團隊在 Reddit 上發帖向玩家問好。可他們收到的大部分回覆,都是針對遊戲強制玩家聯網的抗議。某位網友將 81 條回覆里的反對意見彙總到了 1 條回覆里,迄今為止,該回覆收到了超過 7300 次按讚。

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EA 不得不在自家官網發篇部落格辯護。部落格聲稱,新引擎玻璃盒能夠跟蹤每個城市內多達 10 萬名模擬市民的資料。這個過程需要大量計算,而玻璃盒的工作原理,就是將部分計算分配給 EA 的雲端伺服器,因此遊戲必須聯網。這篇部落格的署名,是 Maxis 總經理露西・布拉德肖(Lucy Bradshaw)。

接下來的日子,Maxis 我行我素,開展了幾次小規模測試。2013 年 1 月末,一份 EA 高層討論公司業績的電話會議記錄曝光,其中提到,新《模擬城市》進行了一次大型測試,超過 10 萬人參與,預購量大增,反響良好。

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2013 年 3 月 5 日,《模擬城市 2013》在北美地區上市,之後兩天陸續在全球發售。10 倍於 10 萬人的玩家開始衝擊遊戲伺服器,令隱患變成了災難。

在利布蘭德和整個開發團隊面前,他們的城市正分崩離析。「第二天走進辦公室,我記得 EA 派遣了伺服器和 IT 部門的員工支援,到處都是噪音和新來的人手,每個人都很混亂。火災警鈴也響起來了,就好像是在說,『哦,發生什麼事了?』」

EA 和 Maxis 高估了 2013 年的網路狀況,低估了廣大玩家的熱情,沒人從《暗黑 3》的前車之鑑中吸取教訓。於是,玩家們被迫忍受他們圍繞一部持續聯網遊戲所能想像到的一切問題。

包括實體光碟和第三方平台的兌換碼,所有的新《模擬城市》遊戲,都要繫結 EA 遊戲平台 Origin、註冊帳戶後運行。奎格利認為,Origin 在 EA 眼裡比《模擬城市》重要得多,讓持續線上的遊戲繫結 Origin,也是一種推動玩家使用 Origin 的策略。

然而 Origin 的伺服器品質和使用者體驗臭名昭著,造成數位版遊戲無法正常下載,實體版遊戲得不到平台認證和解鎖。

 

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由於 EA 沒有開放預載,下載時間大幅延長,光是下遊戲就要三小時,下完遊戲還得排隊進入伺服器,又要至少半小時。期間 Origin 和遊戲客戶端發生的任何錯誤,都有可能中止或重設倒計時。

伺服器忙。 ▲ 伺服器忙。

既然遊戲都進不去,所謂多人合作建設城市的點子不過是純粹的妄想。更別提跟朋友或家人一同玩遊戲了,爛橘子列表中的好友甚至不被遊戲識別成可以一起玩的朋友。

Origin 的雲存檔同步也有問題。許多玩家反應自己數小時的心血因雲端同步失敗而白費,新建的樓宇連帶著上萬的模擬人口,在一夜間下落不明。

「現在他們不見啦。」 ▲ 「現在他們不見啦。」

提前參與測試的遊戲媒體 Polygon,一度給新《模擬城市》打出了 9.5 的高分(滿分 10 分)。3 月 7 日,這個分數降到了 4 分。評測作者補充道,「在大約 5 個小時裡碰到的伺服器相關故障,比 50 個小時的測試過程中經歷的還要多」。

IGN 更慘一些,接連好幾天都沒能給出評分,「因為我們的評測人員在連接伺服器時碰到了困難。」

IGN 的新聞原文 ▲ IGN 的新聞原文

這段時間裡,Maxis 的員工忙得焦頭爛額,擴充全球範圍內的伺服器容量。他們在每個區域原有伺服器的基礎上新增 2 號伺服器,然後將 1 號伺服器拆下來升級。利布蘭德把這種忙亂比喻成「疏通大壩」,當洪水衝到下一個大壩時,他們能做的只有拆除大壩,但這樣並不能阻止洪水的流動。

Maxis 通過官推建議玩家,連不上伺服器,就換個服試試。事實上,即便是那些沒有提示「繁忙」或「爆滿」的伺服器,不知為何同樣連不上。

伺服器在,重新開啟時間未知。 ▲ 伺服器正在維護,重新開啟時間未知。

除了擴充伺服器,Maxis 也不得不停用一批非關鍵的遊戲功能,降低伺服器載荷,穩定網路連線。排行榜和成就系統被臨時移出遊戲,供玩家跳過垃圾時間的最快一檔速度「獵豹」也暫時失效。

根據 3 月 10 日的官方聲明,新《模擬城市》伺服器的響應時間縮短至原來的四十分之一,可容納的玩家數量也增加了一倍。這一天,官推激動地表示,他們新增了「南極洲 1 號」伺服器。EA 的線上遊戲的確有設立南極伺服器的先例,但玩家們並不買賬。

或許下一部伺服器應該叫做月球 1 號。 ▲ 或許下一部伺服器應該叫做月球 1 號。

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平心而論,EA 和 Maxis 的響應與處理速度比暴雪還快。然而,EA 和 Maxis 的災難性公關,令新《模擬城市》導向了和《暗黑 3》截然不同的命運。他們在關鍵問題上說謊,為了圓一個謊言編造更多的謊言,結果徹底失去了玩家的信任。

自 3 月 8 日起,Maxis 總經理布拉德肖幾乎每天都要發部落格,不光道歉,還用專業術語和公關辭令解釋伺服器問題。

3 月 10 日連接問題好轉後,布拉德肖公開承認,並委婉拒絕了玩家們對離線模式的訴求。她強調,新《模擬城市》不可能簡單脫離始終線上的架構,原因和她去年說的一樣:遊戲需要大量運算,沒有伺服器輔助,就不可能離線運行。

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但不信邪的各大媒體和玩家紛紛投入測試。3 月 12 日,外媒 Kotaku 的一位編輯在成功連進《模擬城市》伺服器後關掉了電腦 WiFi,玩了 19 分鐘,才被踢出遊戲。

Kotaku:《我的模擬城市在離線狀態下蓬勃發展了 19 分鐘》 ▲ Kotaku:《我的模擬城市在離線狀態下蓬勃發展了 19 分鐘》

同一天,一位匿名 Maxis 員工對外媒 Rock Paper Shotgun 透露,雲端伺服器壓根不處理為模擬城市所進行的任何即時運算。除了存檔之外,僅在共享地圖資訊、檢查玩家作弊等方面發揮作用。「布拉德肖可能誤解或被誤導了,但除此之外我一無所知。」

3 月 15 日,又一位網名叫做 Azzer 的英國模組製作者,在 Reddit 和 EA 論壇發帖稱,他移除了檢測玩家掉線並踢出遊戲的計時器,可以無限期離線遊戲,雖然還不能正常存檔。一天後,Maxis 更新了遊戲,阻止玩家修改檔案;EA 論壇則徹底禁止了有關模組的討論。

BBC:玩家入《模擬城市》使其離線運行 ▲ BBC:玩家駭入《模擬城市》使其離線運行

此時此刻,對於《模擬城市》無需持續聯網的證據遍佈全網。但布拉德肖,也有可能是背後的 EA,不願道歉和妥協,反倒繼續嘴硬。

布拉德肖再也沒有談及 DRM 或伺服器的問題了,而是使用一種遊戲發售前從未出現過的宣傳語:Maxis 正在建構一款MMO,即大型多人線上遊戲。

她在 3 月 15 日的聲明中寫道:「(持續聯網)並不是來自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。這是我們對《模擬城市》的願景(vision)的基礎。」那麼可以建構一個單獨的離線版《模擬城市》嗎?「可以,但我們拒絕了這個想法,因為它不符合我們的願景。」

十年前《模擬城市》是如何從經典神作跌落神壇、然後被《大都會:天際》取代的?

和布拉德肖的態度一樣死不悔改的,還有退款政策。在伺服器品質最差的時間段,玩家們發起的退款要求基本都被 EA 拒絕,最後只有少數第三方賣家願意退款。在應付廣大玩家連不上遊戲的追問之餘,Origin 平台的官推還貼心提醒玩家:「一般來說,我們不提供數位版遊戲的退款。」

十年前《模擬城市》是如何從經典神作跌落神壇、然後被《大都會:天際》取代的?

作為對玩家懺悔的一部分,布拉德肖承諾,凡是啟動過《模擬城市 4》的玩家,可以免費挑選並獲得一款 EA 遊戲,備選項包括《戰地風雲 3》《質量效應 3》等大作 —— 哪怕下血本,也不給退款。遊戲依然通過 Origin 發放,後來也有玩家表示,自己從未領到應得的遊戲。

Origin 發放遊戲的提醒窗口 ▲ Origin 發放遊戲的提醒窗口

3 月 18 日,EA 官宣《模擬城市》賣出 110 萬份,54% 是數位版,44% 來自 Origin 平台;Origin 的使用者數量也被推向了一個創紀錄的數量,「目前已達到 130 萬,並且還在上升」。EA 沒有也不敢提及,這 110 萬購買遊戲的玩家中,有多少人發起過退款要求,然後遭到拒絕。

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哪怕在伺服器趨於穩定後,新《模擬城市》也沒能實現任何願景。許多城市永遠沒能迎回他們的主人,成為鬼城,無法和同一區域的其他城市互動,還扼殺了活躍玩家的發展空間,導致他們也跟著棄坑,形成惡性循環。

玩家們又陸續發現,玻璃盒引擎真就像玻璃一樣脆弱。那些模擬市民沒有靈魂,只會盲目地走向離自己最近的居民區或工作崗位。他們只計算最短距離的道路前往目的地,無視道路的寬度和擁堵情況,造成嚴重交通堵塞。

模擬市民不會繞路這一點也是 Azzer 發現的 ▲ 模擬市民不會繞路這一點也是 Azzer 發現的

Maxis 接連發佈更新,修正遊戲漏洞和平衡性,把移除的遊戲內容加回來,還在 11 月發佈資料片《未來之城》。2014 年 1 月,Maxis 終於推出了玩家們心心唸唸的離線模式,遊戲存檔也從雲端搬回了本機。到這一步,「願景」從泡影變成了天大的笑話。

EA 放棄了給《模擬城市》推出更多擴充包的計畫,卻沒放棄榨乾《模擬城市》IP 的價值。2014 年底,衍生手游《模擬城市:建設》(Simcity: BuildIt)上線,由於使用了《模擬城市 2013》的現成資源,開發速度相當快。這是一部包含大量微交易的免費遊戲,下載次數超過 1 億,至今仍在更新。

《模擬城市:建》的Google商店頁面。 ▲ 《模擬城市:建設》的Google商店頁面。

但這部手遊已經和 Maxis 的原班人馬沒有多大關聯。2015 年 3 月,EA 解散了 Maxis 原總部所在的埃默里維爾(Emeryville)工作室;剩下的分部也經歷了一系列的裁員重組。Maxis 名存實亡,《模擬城市》成為絕唱。幾乎所有人都認為,《模擬城市 2013》的失敗,是 Maxis 被 EA 殺死的主因。

半年後布拉德肖從 Maxis 離職,文的謊言是她就任以來少有的污點。 ▲ 半年後布拉德肖從 Maxis 離職,文中的謊言是她就任以來少有的污點。

2023 年,奎格利成了 Meta VR 創意總監,而利布蘭德跑到了 Riot Games 當設計師。在接受媒體採訪時,他們把自己塑造成在災難和資本的規則面前無能為力的受害者形象,將《模擬城市》失敗的一切過錯歸咎於 EA,怪罪 EA 沒有跳票和延期發售。

「他們對股東負有義務,其中之一便是讓《模擬城市》在那個季度出貨。」這是利布蘭德的解釋。

「這確實是一個非常棒的項目。我們建立了一個深入、引人入勝的模擬遊戲。誠然,它本可以再經過六個月的迭代和完善。但大多數人沒能感受到這一點,他們除了被拒之門外,什麼都沒體驗到。」這是奎格利的解釋。

但他們都沒有對一條重要的事實做出解釋:多人合作、全程聯網、私心、願景,全都是 EA 和 Maxis 團隊試圖強加給玩家的東西。玩家們並不需要一部強制他們合作聯機的城建遊戲,或者說,上百萬《模擬城市》的老玩家們本不需要。倘若《模擬城市 2013》做成一部外傳作品,也不至於連累一整個系列。

《模擬城市》之死固然值得惋惜,但這樣的損失並未慘重到難以令老玩家接受的地步。就在 Maxis 解散的一週後,初代《大都會:天際》發售了,迅速填補了《模擬城市》倒塌後留下的市場空白。

《城市:天際線》在 Steam 的好評率為 93%。 ▲ 《城市:天際線》在 Steam 的好評率為 93%。

部分參考資料:

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